E, de quebra, deixo meu agradecimento à Leticia, da Nitro Postagem no grupo de Facebook, por alguns apontamentos e correções que vão aparecer ao longo do texto.
Vamos ao ponto principal.
Quando Forza Horizon 2 chegou ao Xbox One, ele trouxe um sistema que muita gente passou a chamar de wheelspin, aquela roleta que te dá recompensas ao subir de nível. A ideia era até interessante: você explora o mapa, faz as atividades, ganha uma roleta gratuita e, ao girá-la, existe a chance de receber carros.
Na prática, na maioria das vezes, vinham veículos de categorias mais baixas. E aqui tem um detalhe importante: as roletas são opcionais. Ninguém é obrigado a girar. Elas ajudam, mas não são uma exigência. O problema ficou bem mais visível em Forza Horizon 4 e, principalmente, em Forza Horizon 5. Como funciona? Quando você ganha carros pela roleta, pode vender esses veículos na casa de leilões do jogo. E aí mora a parte que bagunça a cabeça: jogadores reais conseguem colocar seus carros à venda por preços praticamente do jeito que quiserem.
Resultado: surgem situações curiosas, como encontrar uma Ferrari anunciada por um valor tão baixo que, na prática, a concessionária do jogo vira quase inútil.
Mas o impacto mais sério aparece na progressão. Em Forza Horizon 5, por exemplo, dá para chegar a um carro da classe S2 em menos de uma hora de jogo. A classe S2 está entre as mais rápidas do game. E sim, isso foi confirmado no FH6: em um certo ponto do jogo, não dá para sair correndo com supercarros e afins como se fosse sempre a mesma corrida.
A questão aqui é competitiva e prática. Se alguém quiser focar apenas em performance, chega rápido a um carro que já deixa todo mundo no mesmo patamar. Só que, quando o jogador começa a operar com carros de classe alta, quase sempre com tração nas quatro rodas, duas coisas importantes somem da experiência: aprendizado e progressão real.
Corrida também é sobre evolução de habilidade. Como você vai aprender a controlar carros mais chatinhos e específicos, como um TVR Speed 12, se o caminho mais rápido é simplesmente transformar tudo em tração integral? Isso tira boa parte do desafio de dominar o comportamento original dos veículos.
Em vez de aprender a conduzir o carro, muita gente passa a adaptar a build para deixá-lo o mais estável possível. Se você curte seu Mustang AWD V10 sem discussão, tudo bem. Meu ponto é para quem quer algum desafio ao longo da jogatina. E, sim, eu mesmo tenho carros “swapados”, mas encaro o jogo como algo divertido também pelo caminho, não só pelo destino.
Além disso, vale lembrar que Forza Horizon é feito para uma massa mais casual. E esse é outro assunto que eu vou amarrar mais adiante.
Progressão sempre foi um pilar dos jogos de corrida. A conquista de um carro específico costuma exigir horas de corrida e dedicação. Essa jornada faz parte da experiência. Só que, no Forza Horizon, você pode simplesmente acelerar o processo de três formas: ganhar dinheiro pela wheelspin, ganhar o carro direto na roleta ou comprar barato no leilão.
Aí surge a pergunta simples: qual é a motivação para fazer grind até chegar naquele carro que você realmente quer? E esse “carro que você quer” já fica fácil demais de buscar. Tanto no Forza Horizon 4 quanto no 5, por serem live services, a estrutura foi pensada para um jogador que coleciona. Ou seja: você quer todos os carros do jogo. E os que você mais deseja, em grande parte dos casos, dá para conseguir em menos de cinco horas.
Agora vamos falar do outro sistema que atrapalha bastante: o P.I., ou Performance Index. O P.I. representa o nível de desempenho do carro dentro de uma classe. A ideia, na teoria, é simples: você instala melhorias como motor, pneus, suspensão ou transmissão, o P.I. aumenta e o carro sobe de categoria. Isso deveria equilibrar os veículos dentro da classe. Só que, na prática, o sistema tem problemas de balanceamento, principalmente quando entram modificações como engine swap e conversão de tração.
O que acontece é que essas mudanças dão ganhos de desempenho enormes em relação ao quanto o P.I. sobe. E é aí que a meta vira um corredor de peça única: a dominância da tração nas quatro rodas. Um exemplo claro é a conversão para AWD. Na maioria das situações, carros com tração integral ganham muita vantagem em aceleração, estabilidade e, principalmente, na saída de curva. Como o P.I. não penaliza essa conversão com força suficiente, muitas builds acabam ficando quase obrigatórias.
Aqui a Leticia me salvou de ser escorraçado, porque eu sempre fui um jogador mais fora da meta. No FH4, eu já entendia que um muscle com tração nas quatro seria competitivo. No FH5, porém, a conversa muda: passam a dominar carros RWD com pneu de drag e carros superesportivos para corrida de terra. O resultado é bem direto. Em vez de existir variedade de carros e estilos de condução, as corridas online começam a parecer sempre a mesma coisa, com configurações muito semelhantes se repetindo.
Eu gosto de ser mais purista e manter os carros próximos da configuração original. Mas eu também entendo: cada jogador tem direito de montar a build que quiser. O problema surge quando essa liberdade entra em conflito com o balanceamento do jogo. Uma solução provável seria recalcular o P.I. com base em power-to-weight ratio. Em português bem direto: relação peso-potência. Talvez isso ajudasse a reduzir a sensação de que uma “truquezada” específica rende demais.
Além disso, tem um detalhe menor, mas bem relevante: a concessionária do jogo acaba perdendo o sentido. Por quê? Porque, no leilão, dá para comprar carros por preços muito mais baixos do que na concessionária. E, como os jogadores podem vender livremente, o mercado cria situações em que veículos caros aparecem com valores absurdamente reduzidos.
E sim, também acontece o inverso: carros raros sendo vendidos por preços ridículos, com o clássico “entendo oferta e demanda, mas 20 milhões de créditos por um Corolla de 40 anos, fala sério”. No fim, muita gente ignora a concessionária. Afinal, por que pagar preço cheio se o mesmo modelo costuma estar muito mais barato no leilão? Isso enfraquece ainda mais a progressão.
E aqui entra um ponto que não dá para fingir que não existe: o público atual de Forza Horizon é bem mais casual. E casual não é automaticamente ruim. Hoje existem outras opções no mercado para quem quer algo mais difícil e mais exigente. O problema é que o jogo ficou casual demais, a ponto de praticamente não existir progressão real. Quando carros extremamente rápidos aparecem cedo demais, quando as recompensas chegam direto e quando o leilão permite comprar quase qualquer coisa por valores baixos, a sensação de conquista evapora.
Este texto foi escrito originalmente em março de 2023. Agora estamos a cerca de um mês do lançamento de Forza Horizon 6. Eu não acompanhei muitas notícias sobre o jogo, mas espero sinceramente que alguns dos problemas que citei recebam mais atenção por parte dos devs.
Porque, no final das contas, Forza Horizon continua sendo uma franquia ótima. Uma das poucas gigantes que restaram e que ainda seguram firme um gênero que hoje, em grande parte, vive de indies e AA.
Mas, como eu fui um trouxa e fiz pré-venda, espero que, no Japão do jogo, eu consiga correr na minha classe em paz, sem um Bone Shaker me ultrapassando só porque fez build meta. E o propósito deste texto não é fazer uma review. É só compartilhar minha visão sobre a franquia hoje. Sinta-se à vontade para discutir amigavelmente, ou não. Eu não mando em você.
Espero ver vocês em Tokyo, no meu Honda de escapamento furado que nunca chega a 8 mil rpm.





