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Cena clássica de Uncharted 2 nasceu após Neil Druckmann se impressionar com Resident Evil 5

2 min de leiturapor MustefuegoUncharted 2: Among Thieves

Uma das passagens mais lembradas de Uncharted 2: Among Thieves, é aquela perseguição em que Nathan Drake precisa destruir um caminhão enquanto tenta sobreviver correndo por um beco, não nasceu do nada. Ela nasceu de uma cena de Resident Evil 5.

Quem contou essa história foi Benson Russell, ex-designer da Naughty Dog. Ele trabalhou na trilogia Uncharted e também em The Last of Us, e revelou no podcast do Reece “Kiwi Talkz” Reilly que a sequência só ganhou vida no jogo porque Neil Druckmann estava jogando Resident Evil 5 na época e se empolgou com uma parte bem específica.

Russell foi direto ao ponto: “Aquilo foi tirado diretamente de Resident Evil 5”. Segundo ele, Druckmann jogou aquela sequência e pensou algo como “caramba, isso é muito foda” e quis colocar algo parecido dentro de Uncharted 2.

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A cena citada é aquela em Resident Evil 5 em que Chris e Sheva precisam atravessar uma ponte, enquanto um caminhão avança na direção deles. No jogo, o jogador pode usar barris explosivos posicionados estrategicamente para tombar o veículo e abrir caminho. Não é, por assim dizer, o momento mais longo ou mais elaborado do game, mas ficou na cabeça de Druckmann com força.

O interessante é que Russell fez questão de deixar claro que a inspiração não significa “copiar e colar”. Ele explicou que existe influência sim, porque os criadores veem coisas em outros jogos e pensam “isso é incrível”, mas a pergunta real é outra: “será que a gente consegue fazer isso?” ou “dá para pegar aquilo e adaptar para funcionar no nosso produto?”. Em outras palavras, a ideia precisa ser transformada para caber no DNA do estúdio e na mecânica do próprio jogo.

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E aí vem o detalhe que torna a história ainda mais curiosa: as datas. Resident Evil 5 foi lançado em março de 2009, enquanto Uncharted 2: Among Thieves chegou às lojas sete meses depois, em outubro de 2009. Ter tempo para se inspirar em um concorrente, transformar aquilo em uma sequência inteira e colocar no jogo final em menos de um ano mostra com força como o ritmo da indústria era diferente naquela época. Hoje, por contraste, é raro ver um estúdio lançando mais de um grande título por geração de console.

Para os fãs, a revelação só adiciona mais uma camada de significado a um dos jogos que, mesmo 15 anos depois, continua sendo lembrado por veteranos da Naughty Dog como aquele projeto que “mudou completamente nossas vidas”.

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