Starfield poderia ter seguido um caminho muito diferente se dependesse de Nathan Purkeypile. O ex-artista veterano da Bethesda, que trabalhou durante 14 anos no estúdio, criticou diretamente a decisão de construir um universo com mais de 1.000 planetas e afirmou que teria preferido uma experiência muito menor, porém mais detalhada.
Purkeypile participou de projetos como Fallout 3, Skyrim, Fallout 4 e Fallout 76. Ele também trabalhou nos estágios iniciais de Starfield, incluindo na cidade de Neon, antes de deixar a Bethesda cerca de dois anos antes do lançamento.
Em entrevista ao canal The Examined Game, o desenvolvedor afirmou que a escala escolhida pelo estúdio inevitavelmente levou à repetição.
Se eu estivesse no comando de Starfield, não teria feito dessa forma. Teria criado apenas um punhado de planetas, cada um com layouts únicos e elaborados, afirmou.
Mil planetas acabaram cobrando um preço
Segundo Purkeypile, o problema ficou evidente para ele quando finalmente jogou Starfield após o lançamento.
Mesmo seguindo a campanha principal, o ex-desenvolvedor começou a encontrar estruturas e locais repetidos.
Para ele, isso era praticamente inevitável.
A Bethesda poderia criar dezenas de dungeons manualmente, mas, ao espalhá-las por mais de mil planetas, eventualmente o jogador acabaria encontrando os mesmos ambientes novamente.
Você só tem tempo para construir uma determinada quantidade de dungeons. Se existem mil planetas, você vai repetir conteúdo, explicou.
Esse contraste é justamente um dos pontos mais discutidos desde o lançamento: Starfield oferece uma escala gigantesca, mas nem sempre consegue transformar esse tamanho em descobertas realmente diferentes.
“Retalho espacial”
Purkeypile também criticou a maneira como a geração procedural foi utilizada.
Segundo ele, Starfield não adota uma geração procedural completa como No Man’s Sky. Muitas das estruturas encontradas pelos jogadores continuam sendo ambientes construídos manualmente e posteriormente distribuídos pelo universo de maneiras diferentes.
O ex-artista descreveu esse sistema de forma particularmente dura.
Para ele, o jogo funciona como uma espécie de “retalho espacial”, reorganizando elementos já existentes em vez de gerar experiências verdadeiramente novas.
Purkeypile acredita que, caso a Bethesda realmente quisesse trabalhar com milhares de planetas, teria sido necessário abraçar completamente uma estrutura procedural capaz de produzir conteúdo diferente constantemente.
Caso contrário, sua preferência seria pelo caminho oposto: poucos mundos, mas completamente trabalhados à mão.
Mass Effect já havia mostrado o risco
O veterano afirmou que chegou a pensar em Mass Effect durante o desenvolvimento.
No primeiro jogo da BioWare, vários planetas opcionais utilizavam estruturas e instalações bastante semelhantes entre si.
Para Purkeypile, esse já era um exemplo de como a escala espacial poderia rapidamente provocar sensação de repetição.
Ao perceber que Starfield pretendia seguir uma filosofia semelhante, mas em uma escala muito maior, ele já demonstrava preocupação com o resultado.
Na visão do artista, tentar combinar milhares de planetas com conteúdo predominantemente artesanal criou um meio-termo que não aproveitou completamente nenhuma das duas abordagens.
Starfield se afastou da maior força da Bethesda
A crítica também toca em uma característica que sempre diferenciou os RPGs da Bethesda.
Em Skyrim ou Fallout, caminhar de um objetivo para outro frequentemente resultava em descobertas inesperadas. Uma ruína podia levar a uma missão, uma caverna escondia uma história e um encontro aleatório poderia desviar completamente a atenção do jogador.
Grande parte dessa experiência era possível porque os mundos eram relativamente compactos e densamente preenchidos com conteúdo criado manualmente.
Starfield adotou uma filosofia diferente.
A exploração envolve escolher sistemas, planetas e pontos de pouso, com grandes distâncias entre cada área importante. A escala aumentou drasticamente, mas a densidade de descobertas únicas não cresceu na mesma proporção.
Para jogadores acostumados aos mundos de The Elder Scrolls e Fallout, essa diferença acabou sendo particularmente perceptível.

Ex-desenvolvedor teria escolhido poucos planetas
A alternativa de Purkeypile seria radicalmente mais simples.
Em vez de centenas de sistemas e mais de mil mundos exploráveis, ele teria criado um número reduzido de planetas, cada um desenvolvido individualmente e com identidade própria.
A proposta permitiria concentrar recursos em mapas mais densos, ambientes exclusivos e uma quantidade maior de descobertas artesanais.
Isso não significa que sua visão represente aquela da Bethesda ou que ele tivesse autoridade sobre as decisões finais do projeto.
Purkeypile deixou o estúdio antes da conclusão de Starfield e não participou de todas as discussões que definiram a versão lançada.
Ainda assim, sua experiência dentro da Bethesda dá peso à crítica.
O debate de Starfield continua o mesmo
Quase toda a discussão em torno da exploração de Starfield acaba voltando à mesma pergunta: é melhor oferecer uma galáxia gigantesca ou poucos mundos realmente memoráveis?
A Bethesda escolheu a escala. Purkeypile teria escolhido a densidade.
E, para o ex-artista, a tentativa de preencher mais de mil planetas acabou obrigando Starfield a reutilizar justamente aquilo que os mundos anteriores da Bethesda faziam tão bem: lugares que deveriam parecer únicos.

