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PS5 é capaz de rodar Cyberpunk 2077 com path tracing, mas com resolução interna de 348p

4 min de leiturapor MustefuegoCyberpunk 2077
Atualizado por último em: 20 de maio de 2026 às 21:46 BRT

O PlayStation 5 consegue rodar Cyberpunk 2077 com path tracing ativado, mas apenas sob condições extremamente agressivas de reconstrução de imagem. Em uma nova análise técnica, a Digital Foundry demonstrou que o console é capaz de executar o recurso, embora com compromissos severos em resolução, estabilidade e qualidade visual.

Tudo indica que grandes sacrifícios serão necessários

No caso de Cyberpunk 2077, o teste mais extremo registrou o jogo rodando com resolução interna de apenas 348p, alcançando média de 35,5 FPS após o uso de modificações e ajustes pesados. O resultado não deve ser interpretado como uma experiência ideal de jogo, mas sim como uma demonstração técnica do que o hardware consegue executar quando a prioridade é testar limites, e não entregar uma apresentação visual equilibrada.

O experimento foi possível graças a um novo Linux loader, lançado recentemente, capaz de transformar modelos de PS5 não atualizados em máquinas Linux funcionais. A partir disso, a Digital Foundry conseguiu executar jogos de PC com path tracing no console da Sony e avaliar como o hardware se comporta diante de cargas gráficas extremamente exigentes.

Para o teste, foram escolhidos três títulos representativos da evolução do path tracing no PC: Quake II RTX, um dos primeiros jogos de destaque a adotar a tecnologia; Portal with RTX, baseado no RTX Remix da NVIDIA; e Cyberpunk 2077 no modo RT Overdrive, considerado um dos maiores desafios atuais para ray tracing em hardware de consumo. Em Quake II RTX, o PS5 apresentou dificuldade para manter sequer 10 FPS em 4K nativo, usando configurações padrão e iluminação global em nível médio. No entanto, ao utilizar TAAU para reconstruir a imagem em 4K a partir de 1080p, com escala interna de 50%, o desempenho subiu para cerca de 40 FPS.

A análise também testou o uso de Dynamic Resolution Scaling, o DRS. Com essa solução, o jogo conseguiu atingir 60 FPS, embora com piso de resolução em 540p, equivalente a 25% da resolução final. Segundo a Digital Foundry, a imagem reconstruída poderia ser convincente o suficiente para lembrar um lançamento legítimo em consoles atuais, especialmente em jogos menos pesados visualmente. Esse ponto levou a uma conclusão interessante: títulos independentes, com assets menos complexos e escopo visual mais controlado, poderiam explorar path tracing em consoles atuais de forma mais viável do que grandes produções AAA.

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Já Portal with RTX apresentou resultados menos favoráveis. Rodando em 1080p com TAAU a partir de 540p, o jogo ficou próximo de 30 FPS, mas sofreu bastante com problemas de qualidade de imagem, especialmente por causa de um denoising pouco eficiente. A taxa de quadros até pode ser considerada jogável em alguns momentos, mas a apresentação visual ficou abaixo do ideal.

O maior desafio, como esperado, foi Cyberpunk 2077. No modo RT Overdrive, com saída em 1080p e XeSS em Performance, o benchmark interno registrou média de 22,6 FPS. Para melhorar o desempenho, a Digital Foundry reduziu ainda mais a resolução, usando 1920x800 como saída e uma resolução interna equivalente a 348p com XeSS Performance ativo. Nesse cenário, a média subiu para 26,9 FPS. O resultado só se tornou mais próximo de algo jogável com o uso do mod PT Optimized. Com ele, a média chegou a 35,5 FPS, representando uma melhora de aproximadamente 32% em relação ao teste sem o mod.

A equipe também avaliou o uso de Frame Generation via AMD FSR 3.1. Embora o benchmark tenha indicado cerca de 70 FPS, a Digital Foundry observou que os frames interpolados apresentaram artefatos visuais perceptíveis. Por isso, o número não representa uma experiência real equivalente a 70 FPS nativos ou plenamente consistentes.

Mesmo com todos esses compromissos, o teste deixa uma conclusão importante: o PS5 base já consegue executar path tracing em cenários controlados, ainda que com limitações muito pesadas. Para a Digital Foundry, isso sugere que o PS5 Pro, com hardware mais forte para ray tracing e suporte ao PSSR, poderia ter recebido algum modo experimental mirando 30 FPS em determinados jogos.

A análise também menciona a demonstração de path tracing de F1 25, apresentada durante a GDC 2026, como exemplo do potencial dessa abordagem quando existe planejamento específico para o hardware.

No fim, o teste não mostra que o PS5 é uma máquina ideal para path tracing. Pelo contrário: ele evidencia o quanto a tecnologia ainda é pesada para os consoles atuais. Mas também aponta para o futuro. Com a próxima geração, especialmente o PS6, trazendo avanços esperados em ray tracing e uma nova geração de técnicas de reconstrução como o PSSR, é plausível imaginar jogos usando path tracing de forma mais ampla e prática.

A mensagem principal é clara: o path tracing ainda exige sacrifícios enormes no PS5, mas os testes mostram que a base técnica já existe. Agora, o verdadeiro salto deve vir com a próxima geração de consoles.

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