O PlayStation 5 consegue rodar Cyberpunk 2077 com path tracing ativado, mas apenas sob condições extremamente agressivas de reconstrução de imagem. Em uma nova análise técnica, a Digital Foundry demonstrou que o console é capaz de executar o recurso, embora com compromissos severos em resolução, estabilidade e qualidade visual.
Tudo indica que grandes sacrifícios serão necessários
No caso de Cyberpunk 2077, o teste mais extremo registrou o jogo rodando com resolução interna de apenas 348p, alcançando média de 35,5 FPS após o uso de modificações e ajustes pesados. O resultado não deve ser interpretado como uma experiência ideal de jogo, mas sim como uma demonstração técnica do que o hardware consegue executar quando a prioridade é testar limites, e não entregar uma apresentação visual equilibrada.
O experimento foi possível graças a um novo Linux loader, lançado recentemente, capaz de transformar modelos de PS5 não atualizados em máquinas Linux funcionais. A partir disso, a Digital Foundry conseguiu executar jogos de PC com path tracing no console da Sony e avaliar como o hardware se comporta diante de cargas gráficas extremamente exigentes.
Para o teste, foram escolhidos três títulos representativos da evolução do path tracing no PC: Quake II RTX, um dos primeiros jogos de destaque a adotar a tecnologia; Portal with RTX, baseado no RTX Remix da NVIDIA; e Cyberpunk 2077 no modo RT Overdrive, considerado um dos maiores desafios atuais para ray tracing em hardware de consumo. Em Quake II RTX, o PS5 apresentou dificuldade para manter sequer 10 FPS em 4K nativo, usando configurações padrão e iluminação global em nível médio. No entanto, ao utilizar TAAU para reconstruir a imagem em 4K a partir de 1080p, com escala interna de 50%, o desempenho subiu para cerca de 40 FPS.
A análise também testou o uso de Dynamic Resolution Scaling, o DRS. Com essa solução, o jogo conseguiu atingir 60 FPS, embora com piso de resolução em 540p, equivalente a 25% da resolução final. Segundo a Digital Foundry, a imagem reconstruída poderia ser convincente o suficiente para lembrar um lançamento legítimo em consoles atuais, especialmente em jogos menos pesados visualmente. Esse ponto levou a uma conclusão interessante: títulos independentes, com assets menos complexos e escopo visual mais controlado, poderiam explorar path tracing em consoles atuais de forma mais viável do que grandes produções AAA.

Já Portal with RTX apresentou resultados menos favoráveis. Rodando em 1080p com TAAU a partir de 540p, o jogo ficou próximo de 30 FPS, mas sofreu bastante com problemas de qualidade de imagem, especialmente por causa de um denoising pouco eficiente. A taxa de quadros até pode ser considerada jogável em alguns momentos, mas a apresentação visual ficou abaixo do ideal.
O maior desafio, como esperado, foi Cyberpunk 2077. No modo RT Overdrive, com saída em 1080p e XeSS em Performance, o benchmark interno registrou média de 22,6 FPS. Para melhorar o desempenho, a Digital Foundry reduziu ainda mais a resolução, usando 1920x800 como saída e uma resolução interna equivalente a 348p com XeSS Performance ativo. Nesse cenário, a média subiu para 26,9 FPS. O resultado só se tornou mais próximo de algo jogável com o uso do mod PT Optimized. Com ele, a média chegou a 35,5 FPS, representando uma melhora de aproximadamente 32% em relação ao teste sem o mod.
A equipe também avaliou o uso de Frame Generation via AMD FSR 3.1. Embora o benchmark tenha indicado cerca de 70 FPS, a Digital Foundry observou que os frames interpolados apresentaram artefatos visuais perceptíveis. Por isso, o número não representa uma experiência real equivalente a 70 FPS nativos ou plenamente consistentes.
Mesmo com todos esses compromissos, o teste deixa uma conclusão importante: o PS5 base já consegue executar path tracing em cenários controlados, ainda que com limitações muito pesadas. Para a Digital Foundry, isso sugere que o PS5 Pro, com hardware mais forte para ray tracing e suporte ao PSSR, poderia ter recebido algum modo experimental mirando 30 FPS em determinados jogos.
A análise também menciona a demonstração de path tracing de F1 25, apresentada durante a GDC 2026, como exemplo do potencial dessa abordagem quando existe planejamento específico para o hardware.
No fim, o teste não mostra que o PS5 é uma máquina ideal para path tracing. Pelo contrário: ele evidencia o quanto a tecnologia ainda é pesada para os consoles atuais. Mas também aponta para o futuro. Com a próxima geração, especialmente o PS6, trazendo avanços esperados em ray tracing e uma nova geração de técnicas de reconstrução como o PSSR, é plausível imaginar jogos usando path tracing de forma mais ampla e prática.
A mensagem principal é clara: o path tracing ainda exige sacrifícios enormes no PS5, mas os testes mostram que a base técnica já existe. Agora, o verdadeiro salto deve vir com a próxima geração de consoles.

