A compra da Activision Blizzard deveria transformar o Xbox em uma potência ainda maior. Segundo Jason Schreier, da Bloomberg, porém, a aquisição acabou funcionando como uma “marreta” dentro da divisão, aumentando custos, pressionando resultados e contribuindo para a sequência de demissões, cancelamentos e fechamentos de estúdios.
A compra parece ter marcado o início dos problemas
Quando a Microsoft anunciou o negócio, em janeiro de 2022, a operação foi apresentada como uma das maiores jogadas da história dos videogames. Por US$ 68,7 bilhões, a empresa passaria a controlar franquias como Call of Duty, Diablo, Overwatch, World of Warcraft e Candy Crush.
A compra só foi concluída em outubro de 2023, após aproximadamente 18 meses de disputas regulatórias. Naquele momento, a expectativa era que esse catálogo impulsionasse o Game Pass e fortalecesse a presença do Xbox no mercado mobile por meio da King. Mas parece que não foi isso que aconteceu.

O custo não terminou nos US$ 68,7 bilhões
Schreier argumenta que o valor da aquisição representa apenas uma parte da conta. Além do dinheiro pago pela Activision Blizzard, a Microsoft precisou arcar com despesas jurídicas, custos regulatórios e toda a integração de uma empresa gigantesca à estrutura do Xbox.
“US$ 69 bilhões é uma quantia inacreditável de dinheiro que o Xbox estava pagando pela Activision Blizzard. Mas isso é só o começo”, afirmou o jornalista.
A Microsoft também incorporou aproximadamente 10 mil funcionários. Isso significa uma expansão permanente da folha de pagamento, acompanhada por gastos com benefícios, escritórios, equipamentos, infraestrutura, administração e supervisão.
O peso financeiro de cada funcionário vai muito além do salário. Quando esses custos são multiplicados por milhares de trabalhadores, a aquisição passa a exigir bilhões de dólares adicionais ao longo dos anos, mesmo depois de concluído o pagamento inicial.
Game Pass não cresceu como o Xbox esperava
Uma das principais justificativas para a compra era transformar Call of Duty em um motor para o Game Pass. Ao colocar os novos jogos da franquia no serviço desde o lançamento, a Microsoft esperava atrair milhões de assinantes e acelerar o crescimento da plataforma.
O problema é que as assinaturas começaram a perder força justamente durante a conclusão da aquisição. Segundo Schreier, o Game Pass continuou apresentando um desempenho razoável, mas entrou em uma fase de estabilização.
Com bilhões investidos em estúdios e propriedades intelectuais, mas sem o crescimento acelerado previsto para o serviço, a cobrança por retorno financeiro aumentou. O Xbox havia construído uma estrutura muito mais cara sem garantir que sua principal aposta comercial cresceria na mesma proporção.

Cortes começaram logo após a aquisição
Depois da conclusão do negócio, a Microsoft endureceu sua postura dentro da divisão. Nos anos seguintes, promoveu demissões em massa, cancelou projetos, fechou estúdios e passou a analisar seus investimentos com maior rigor.
Projetos como Perfect Dark, Everwild e Blackbird foram cancelados. Paralelamente, diferentes equipes passaram por cortes ou ficaram com o futuro ameaçado.
A estratégia de exclusividade também perdeu espaço. Jogos anteriormente associados ao ecossistema Xbox começaram a chegar ao PlayStation e aos consoles da Nintendo, enquanto a Microsoft procurava ampliar receitas e recuperar parte dos investimentos realizados.
Na avaliação de Schreier, a Activision Blizzard não explica sozinha todos os problemas do Xbox. Ainda assim, a aquisição aumentou drasticamente o tamanho e os custos da divisão justamente quando o mercado de assinaturas deixou de crescer como a Microsoft esperava.
O Xbox fez a maior compra da história dos videogames acreditando que o crescimento pagaria a conta. Quando esse crescimento desacelerou, a empresa não desfez o negócio: começou a reduzir as equipes.