God of War Laufey foi anunciado no State of Play de 2 de junho de 2026 e, sinceramente, deixou uma impressão difícil de ignorar: a Santa Monica Studio parece estar levando uma das franquias mais fortes da PlayStation para um caminho muito estranho.
A disneyficação de God of War
Não é apenas porque Kratos deixou de ser o protagonista principal. Isso, por si só, já seria uma decisão arriscada. O problema é o conjunto. O visual colorido, os poderes mágicos dourados, as criaturas fofas, o tom mais leve e, principalmente, a presença de um cubo gigante falante como companheiro de aventura fazem o jogo parecer distante demais da identidade de God of War.
E quando uma franquia desse tamanho começa a parecer deslocada dentro de si mesma, é sinal de que algo está errado.
Faye é uma personagem importante dentro da fase nórdica de God of War. Isso não está em discussão. Ela teve peso na trajetória de Kratos, influenciou diretamente Atreus e foi essencial para os acontecimentos dos jogos mais recentes. Mas existe uma diferença enorme entre ser uma figura relevante para a história e ter força suficiente para sustentar um grande jogo próprio.
Desde God of War de 2018, a franquia começou a abrir cada vez mais espaço para Atreus. Em Ragnarök, isso chegou aos trechos jogáveis com o personagem, algo que já dividiu parte do público. Agora, a série dá mais um passo nessa direção e coloca a esposa de Kratos no centro da experiência. A pergunta inevitável é: até onde isso vai? Depois vem o quê? Um jogo da tia, da sogra, da irmã, do vizinho de Jötunheim? Em algum momento, God of War precisa lembrar que não é um programa da Xuxa com a família inteira entrando no palco.
Nem todo personagem importante precisa virar protagonista. Às vezes, a força de uma figura dentro de uma história vem justamente do lugar específico que ela ocupa. Faye funcionava muito bem como presença ausente, como memória e como mistério. O jogador entendia sua importância pelas marcas que ela deixou em Kratos, em Atreus e no mundo ao redor deles. Transformá-la em protagonista de uma grande continuação pode reduzir esse impacto, principalmente quando a apresentação inicial não mostra uma personagem com presença suficiente para carregar o peso da franquia.
Esse é o ponto mais delicado: um God of War sem Kratos precisa justificar muito bem sua existência. Kratos não é apenas o rosto da série. Ele é o centro emocional, visual e simbólico de tudo aquilo que a franquia representa. É como imaginar Uncharted sem Nathan Drake ou Halo sem Master Chief: até pode acontecer, mas a ausência muda completamente a forma como o público enxerga a marca.

Mas calma, porque agora vem a pior parte
O que mais chama atenção em God of War Laufey é a mudança brusca de tom. O jogo apareceu com uma estética muito mais colorida, poderes dourados saindo das mãos da protagonista, criaturas fofas e um clima de fantasia bem mais leve do que se espera de uma franquia como God of War. Em outra IP, talvez isso funcionasse. Dentro de uma série marcada por brutalidade, tragédia, mitologia e escala, a impressão é de descaracterização.
É importante deixar claro: God of War nunca foi apenas sobre violência. A franquia amadureceu muito desde a era grega. O jogo de 2018 trouxe um Kratos mais humano, contido e emocionalmente complexo, enquanto Ragnarök ampliou ainda mais esse lado familiar e dramático. Mas, mesmo com essa evolução, a série nunca perdeu sua identidade. Ela continuou pesada, intensa e grandiosa. Laufey, pelo que foi mostrado, parece seguir outro caminho. E nada simboliza melhor esse desvio do que Phranque, o cubo gigante falante.
A ideia de colocar um cubo de slime mágico, colorido e falante como alívio cômico em God of War soa, no mínimo, ridícula. Não porque a franquia não possa ter personagens estranhos ou elementos fantásticos. Ela sempre teve. O problema é que esses elementos costumavam carregar ameaça, mistério ou grandeza. Aqui, o cubo parece existir apenas para ser simpático, engraçadinho e “diferente”.
Só que God of War não precisava disso
A série não precisava de uma gelatina mágica com personalidade para tentar dar charme ao mundo. Esse tipo de escolha passa a sensação de que o jogo não confia totalmente na própria ambientação, na própria protagonista ou no próprio silêncio. Quando tudo precisa falar, brilhar ou fazer graça, talvez o problema esteja na falta de impacto do conjunto.
Por isso, a comparação com uma fantasia genérica faz sentido. O resultado parece menos uma expansão natural de God of War e mais um desenho de princesa da Disney para maiores de 18 anos.

Nem o criador de God of War parece ter engolido essa
David Jaffe, criador da franquia, também não poupou críticas ao anúncio e chegou a comparar God of War Laufey com Forspoken. A comparação é dura, mas ajuda a entender o incômodo.
O ponto levantado por Jaffe é difícil de ignorar. Se o nome God of War fosse retirado do título, pouca gente olharia para esse projeto e reconheceria naturalmente a franquia. Esse talvez seja o maior problema. Um spin-off pode experimentar, mudar de protagonista e buscar uma identidade própria, mas ainda precisa preservar algo essencial da obra original. Laufey parece tão preocupado em ser diferente que acaba parecendo outro jogo usando uma marca famosa para ganhar peso. E isso é perigoso para uma franquia desse tamanho
A Santa Monica pode defender que o projeto não é um spin-off menor, mas uma continuação legítima da saga. Só que essa declaração torna tudo ainda mais delicado. Se God of War Laufey deve ser tratado como um capítulo importante da franquia, então ele precisa parecer importante. Precisa ter peso, identidade e uma razão clara para existir dentro desse universo.
Até agora, o que foi mostrado passa a sensação contrária: um jogo que tenta expandir God of War, mas parece se afastar justamente daquilo que fez a série ser tratada como um evento a cada novo lançamento. Até agora, o que foi mostrado parece mais uma tentativa de manter a marca ativa enquanto Kratos não volta.
No fim, God of War Laufey não incomoda simplesmente por ser diferente. Ele incomoda porque parece diferente na direção errada. A Sony pode chamar isso de expansão. Pode dizer que é uma continuação legítima. Pode insistir que Faye merecia esse espaço. Mas, pelo que foi apresentado, God of War Laufey parece menos um novo capítulo de uma das maiores franquias da PlayStation e mais uma tentativa de transformar God of War em algo mais fofo, mais leve e mais vendável.
E para uma série que sempre viveu de impacto, brutalidade e grandeza, isso é patético.

