A Insomniac Games estabeleceu uma meta ambiciosa para Marvel’s Wolverine: entregar 60 FPS com Ray Tracing mesmo no PS5 base. Diferentemente do que aconteceu em projetos anteriores do estúdio, o modo de desempenho não foi adaptado posteriormente, ele orientou o desenvolvimento do jogo desde as primeiras etapas.
A configuração também será o modo padrão apresentado aos jogadores, algo inédito para uma produção da Insomniac.
Segundo Jess Reiner-Reed, diretora de projeto, a equipe conseguiu atingir a meta estabelecida para o console original e considera a fluidez um dos elementos fundamentais da experiência.

Wolverine foi construído desde o início pensando nos 60 FPS
Nos jogos anteriores da Insomniac, modos capazes de combinar maior taxa de quadros com Ray Tracing surgiram durante etapas mais avançadas da produção.
Desta vez, a estratégia mudou.
Mike Fitzgerald, diretor de tecnologia do estúdio, explicou que toda a estrutura técnica de Marvel’s Wolverine foi planejada desde o começo levando em consideração o objetivo de rodar a 60 FPS com recursos de Ray Tracing.
Isso permitiu que sistemas, cenários e efeitos fossem desenvolvidos já respeitando o orçamento de desempenho disponível no hardware, em vez de exigir grandes adaptações posteriormente.
Cenários vão carregar as marcas das batalhas
A mudança de protagonista também obrigou a Insomniac a repensar a maneira como os ambientes reagem ao jogador.
Wolverine é muito mais destrutivo do que o Homem-Aranha, e a equipe não queria que os cenários permanecessem intactos depois de uma batalha particularmente violenta.
Objetos poderão quebrar em diferentes partes, ser arremessados durante os combates e permanecer espalhados pelo ambiente, fazendo com que o espaço reflita aquilo que aconteceu durante a luta.
Fitzgerald explicou que essa destruição se tornou uma prioridade justamente porque combina diretamente com a personalidade e a força física de Logan.
Vegetação ganhou tecnologia própria
A variedade de ambientes também será muito maior do que aquela vista nos jogos de Spider-Man.
Além de áreas urbanas como Madripoor, Wolverine atravessará regiões naturais, incluindo florestas do Canadá.
Para lidar com esses cenários, a Insomniac desenvolveu uma nova tecnologia dedicada à vegetação.
Plantas poderão reagir ao vento, à movimentação dos personagens e aos acontecimentos ao redor, aumentando a sensação de interação com o ambiente durante exploração e combate.
A solução foi necessária porque os sistemas desenvolvidos para as ruas e prédios de Nova York não seriam suficientes para representar os novos biomas.
Insomniac quer que desempenho acompanhe a brutalidade de Logan
A combinação entre 60 FPS, Ray Tracing, destruição e ambientes mais reativos mostra que a mudança de Spider-Man para Wolverine não está acontecendo apenas no tom da história.
A própria tecnologia utilizada pelo estúdio precisou evoluir para acompanhar um personagem que luta de maneira mais pesada e deixa consequências visíveis por onde passa.
E talvez o detalhe técnico mais impressionante seja justamente o hardware escolhido como referência: tudo isso foi desenvolvido com o PS5 base rodando a 60 FPS como uma das metas centrais do projeto.

