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Lies of P ganhou modos mais fáceis após devs admitirem que nem eles conseguiam terminar o jogo

3 min de leiturapor MustefuegoLies of P
Atualizado por último em: 8 de agosto de 2026 às 15:45 BRT
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Lies of P construiu boa parte de sua reputação justamente pela dificuldade elevada, mas o desafio acabou sendo um problema até mesmo dentro do próprio estúdio. Em um novo documentário sobre os bastidores do desenvolvimento, a equipe revelou que a maioria dos funcionários não conseguia avançar nem até a metade do jogo durante os testes internos.

A situação foi um dos principais motivos para a inclusão de opções de dificuldade mais acessíveis, introduzidas junto à expansão Lies of P: Overture.

Segundo o diretor de combate Lee Jeonghyeon, os testes deixaram claro que a experiência padrão funcionava bem para designers de combate e jogadores mais habilidosos, mas criava uma barreira significativa para integrantes da equipe com menos domínio mecânico.

Lies of P — Lies of P ganhou modos mais fáceis após devs admitirem que nem eles conseguiam terminar o jogo
Lies of P

Nem os próprios desenvolvedores conseguiam terminar

O estúdio realiza sessões internas conhecidas como Game Days, nas quais os desenvolvedores deixam temporariamente suas funções de produção e jogam o título como consumidores comuns.

Originalmente, todos precisavam completar Lies of P utilizando uma dificuldade fixa.

O problema apareceu rapidamente.

De acordo com Jeonghyeon, enquanto os profissionais mais acostumados ao sistema de combate conseguiam chegar ao fim sem grandes dificuldades, boa parte da equipe simplesmente não avançava o suficiente dentro do tempo disponível.

A maioria não conseguia chegar nem à metade antes que o tempo acabasse, explicou o diretor.

Foi então que o estúdio decidiu disponibilizar internamente uma dificuldade reduzida, permitindo que mais funcionários completassem a campanha e avaliassem uma parcela maior do jogo.

Feedback melhorou depois da redução da dificuldade

A mudança também trouxe um efeito inesperado para o próprio processo de desenvolvimento.

Quando mais integrantes conseguiram avançar pela campanha, a quantidade e a qualidade do feedback interno aumentaram. Segundo Jeonghyeon, a equipe começou a receber respostas muito mais positivas após a introdução das opções mais acessíveis.

Isso ajudou a convencer os responsáveis pelo projeto de que oferecer diferentes níveis de dificuldade não diminuiria necessariamente a proposta de Lies of P.

Pelo contrário, permitiria que um número maior de jogadores tivesse acesso ao conteúdo completo sem obrigar quem busca o desafio original a abandonar a experiência mais exigente.

Mudança contrariou posição antiga do estúdio

A decisão chamou atenção porque a equipe de Lies of P já havia demonstrado resistência à ideia.

Anteriormente, o diretor do jogo havia defendido que souls-likes não deveriam contar com opções tradicionais de dificuldade, justamente porque superar obstáculos faria parte da essência do gênero.

Com Overture, entretanto, o estúdio adicionou dois níveis mais fáceis do que a configuração padrão, mudando de maneira significativa sua abordagem.

A novidade dividiu parte da comunidade. Enquanto alguns jogadores elogiaram a maior acessibilidade, outros argumentaram que o desafio fixo deveria continuar sendo parte fundamental da identidade do jogo.

Experiência interna mudou a visão sobre acessibilidade

No caso de Lies of P, a mudança não surgiu apenas de reclamações externas ou de pesquisas com consumidores.

Os próprios desenvolvedores acabaram servindo como exemplo do problema que tentavam resolver.

Ao perceber que muitos funcionários não conseguiam experimentar uma parcela significativa do conteúdo que ajudaram a criar, o estúdio concluiu que oferecer opções adicionais poderia beneficiar jogadores com diferentes níveis de habilidade sem retirar o desafio de quem prefere a experiência tradicional.

A franquia agora se prepara para seu próximo passo. Lies of P 2 já avançou para desenvolvimento completo, e a experiência adquirida com o primeiro jogo deve influenciar não apenas seu combate, mas também a maneira como o estúdio pretende equilibrar dificuldade e acessibilidade na sequência.

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Mustefuego

@mustefuego-Nível 48

Membro veterano do Tera Time, apaixonado por histórias sombrias e universos perturbadores. Viciado em terror e fã declarado de Resident Evil, Outlast, BioShock e Cuphead. Amante de videogames e cinema, com um fascínio especial pelo estilo caótico e criativo de Sam Raimi.

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