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State of Play decepciona e serve apenas para atualizar datas de jogos já anunciados

6 min de leiturapor Mustefuego
Atualizado por último em: 3 de junho de 2026 às 08:30 BRT

O State of Play de 2 de junho de 2026 tinha uma missão clara: mostrar que a PlayStation ainda tinha grandes cartas para movimentar o ano. A expectativa era por novidades fortes, anúncios capazes de gerar conversa e uma apresentação que desse mais confiança ao calendário do PS5.

O resultado, no entanto, ficou bem abaixo disso

A Sony não fez um evento vazio. Pelo contrário, a transmissão trouxe nomes importantes como Marvel’s Wolverine, Onimusha: Way of the Sword, Silent Hill Townfall, Tomb Raider: Legacy of Atlantis, Control Resonant, Marvel Tokon: Fighting Souls, Rayman Legends Retold, Kemuri, Until Dawn 2 e God of War Laufey. 

O problema é que, apesar da quantidade, pouca coisa ali teve força de grande anúncio. Na prática, o State of Play funcionou muito mais como uma atualização de calendário do que como uma apresentação realmente marcante. Boa parte do evento foi dedicada a novos trailers, confirmações de datas e reaparições de projetos que já estavam no radar do público. Isso tem sua utilidade, claro. O público quer saber quando os jogos chegam. Mas, para um evento da Sony em pleno 2026, era razoável esperar algo mais impactante.

Marvel’s Wolverine abriu a transmissão com um trailer competente, cheio de ação, violência, perseguições e personagens conhecidos dos X-Men, como Jean Grey, Dente de Sabre e Mística. O jogo segue como uma das principais apostas do PS5 para este ano e provavelmente será um dos grandes lançamentos da plataforma. Ainda assim, sua presença era esperada. O material exibido foi bom, mas não trouxe aquela sensação de surpresa que costuma transformar uma apresentação em evento.

Depois disso, o State of Play entrou em um ritmo bem mais previsível. Marvel Tokon: Fighting Souls revelou novos personagens, mas o jogo já havia sido anunciado há algum tempo, então a novidade ficou limitada ao elenco. Rayman Legends Retold apareceu como uma releitura de um clássico querido, agora com visual 3D e novas fases, mas também perdeu parte do impacto porque já havia vazado dias antes na Microsoft Store. Kemuri, da UNSEEN, foi o único que realmente passou alguma sensação de novidade, chamando atenção pelo estilo visual e pela proposta de caçar yokais em ambientes urbanos. Ainda assim, não é exatamente um anúncio grandioso. Foram momentos interessantes, mas nenhum deles teve força suficiente para mudar o tom morno da apresentação.

A parte mais evidente do problema veio na sequência de datas. Tomb Raider: Legacy of Atlantis foi marcado para 12 de fevereiro de 2027. Onimusha: Way of the Sword chega em 25 de setembro de 2026. Silent Hill Townfall recebeu data para 24 de setembro de 2026. Control Resonant apareceu com novos detalhes e lançamento previsto para 27 de agosto de 2026. São jogos relevantes, e alguns deles podem ser excelentes. A questão é que a apresentação passou tempo demais apenas organizando a fila de lançamentos. Datas são importantes, mas não podem ser o principal motor de um State of Play. Quando uma transmissão desse porte parece mais uma lista de compromissos do que uma vitrine de novidades, a sensação de frustração é inevitável.

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O grande acerto da noite foi Until Dawn 2

A sequência do terror interativo foi o único anúncio com peso real de novidade. O primeiro Until Dawn marcou o PS4, conquistou uma base fiel de fãs e se tornou uma referência entre os jogos narrativos de terror. Ver uma continuação anunciada para 2027 foi, sem dúvida, o momento mais empolgante do evento.

O problema é que esse tipo de anúncio apareceu pouco. Until Dawn 2 teve impacto justamente porque fugiu da lógica de “novo trailer e data de lançamento”. Foi uma revelação clara, com apelo direto e capacidade de movimentar a comunidade. Era exatamente o tipo de momento que o State of Play precisava repetir mais vezes.

Já God of War Laufey deixou uma impressão bem mais complicada

Faye é uma personagem importante dentro da fase nórdica de God of War. Sua presença influencia diretamente a trajetória de Kratos e Atreus, e boa parte dos acontecimentos recentes da franquia passa pela forma como ela moldou aquela família. Ainda assim, transformar Laufey em protagonista de um spin-off neste momento parece uma escolha pequena para uma marca tão grande.

Depois de God of War de 2018 e Ragnarok, a expectativa em torno da franquia era naturalmente alta. O público esperava uma nova mitologia, o futuro de Kratos, a jornada de Atreus ou algum projeto capaz de expandir esse universo com o mesmo peso e ambição dos jogos principais. God of War Laufey, pelo menos pela proposta apresentada, não passa essa sensação. O anúncio parece mais uma tentativa de prolongar a marca do que um passo realmente necessário para a série.

O problema não está em Faye. Ela é relevante para a história. O problema está no uso do nome God of War para vender um projeto que, até agora, parece distante demais da identidade que tornou a franquia uma das maiores da PlayStation. Quando essa marca aparece em um evento, o público espera escala, intensidade, mitologia, combate marcante e uma direção visual à altura do legado da série. Aqui, a impressão foi de algo menor, mais deslocado e abaixo da expectativa criada pela própria franquia.

E o que foi mostrado só aumentou esse estranhamento. God of War Laufey apareceu com um visual excessivamente colorido, poderes dourados saindo das mãos da protagonista, brilho mágico em excesso e até uma interação com uma espécie de gelatina azul gigante falante. O resultado ficou muito mais próximo de uma aventura fantástica da Disney do que de um novo capítulo de God of War.

Para uma série marcada por brutalidade, peso mitológico, violência, tragédia e uma identidade visual forte, essa mudança de tom soa arriscada demais. Um God of War sem Kratos já seria, por si só, uma aposta delicada. Quando essa ausência vem acompanhada de uma direção artística tão distante do que o público associa à franquia, o projeto deixa de parecer uma expansão natural do universo e passa a soar como algo fora do lugar.

No fim, God of War Laufey não incomoda apenas por ser diferente. Ele incomoda porque parece diferente na direção errada. Em vez de ampliar a grandeza da franquia, o anúncio passa a sensação de reduzir seu impacto, transformando uma das marcas mais poderosas da PlayStation em algo mais genérico, colorido e distante daquilo que fez God of War ser tratado como um evento a cada novo lançamento.

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Esse foi o retrato do State of Play como um todo: bons nomes, pouca surpresa e impacto limitado. Para uma marca desse tamanho, isso pesa.

No fim, o State of Play de junho não foi decepcionante por falta de jogos. Foi decepcionante porque, mesmo com jogos importantes, pareceu incapaz de empolgar de verdade.

A apresentação serviu para atualizar o calendário da PlayStation, mas não para mudar a percepção sobre o momento da Sony. E talvez essa seja a crítica mais dura: grande parte do que foi mostrado poderia ter sido divulgada em posts separados no blog oficial, sem que o impacto fosse muito diferente.

Para um State of Play, isso é muito pouco.

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Mustefuego

@mustefuego-Nível 46

Membro veterano do Tera Time, apaixonado por histórias sombrias e universos perturbadores. Viciado em terror e fã declarado de Resident Evil, Outlast, BioShock e Cuphead. Amante de videogames e cinema, com um fascínio especial pelo estilo caótico e criativo de Sam Raimi.

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