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Xbox Series X|S: Microsoft perdeu o rumo e entregou mais uma geração ao PlayStation

21 min de leiturapor Mustefuego
Atualizado por último em: 3 de agosto de 2026 às 07:30 BRT
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A atual geração ainda não terminou, mas a disputa entre Xbox Series X|S e PlayStation 5 já tem um vencedor. A Sony construiu uma vantagem difícil de reverter, enquanto a Microsoft encerra o ciclo tentando reorganizar uma divisão marcada por vendas fracas de consoles, aumento de preços, mudanças de estratégia, demissões, saída de estúdios e resultados abaixo das expectativas.

O Xbox Series X chegou ao mercado em novembro de 2020 por US$ 499, prometendo ser o console mais poderoso da geração. O Series S foi apresentado como uma alternativa mais barata, acessível e capaz de ampliar rapidamente a base de jogadores. Quase seis anos depois, o cenário é completamente diferente.

O Series X perdeu espaço no varejo, deixou de ser prioridade dentro da própria estratégia da Microsoft e agora custa US$ 799,99 nos Estados Unidos. Ao mesmo tempo, vários dos principais jogos da empresa estão sendo lançados no PlayStation, no Nintendo Switch e no PC.

A Microsoft tentou transformar o Xbox em uma plataforma presente em todos os dispositivos. O resultado foi uma marca mais ampla como publicadora, mas muito mais fraca como fabricante de consoles.

Xbox Series X|S: Microsoft perdeu o rumo e entregou mais uma geração ao PlayStation

O PS5 venceu a disputa pelo consumidor

A vantagem do PlayStation 5 não pode ser explicada apenas pela popularidade histórica da Sony. A empresa conseguiu oferecer uma mensagem mais clara ao público durante praticamente toda a geração.

Quem comprava um PS5 sabia que teria acesso prioritário a franquias como Marvel’s Spider-Man, God of War, Horizon, Gran Turismo, The Last of Us e outros lançamentos associados diretamente à marca PlayStation. Mesmo quando parte desses jogos chegava posteriormente ao PC, o console continuava sendo o principal destino dos lançamentos da Sony.

No Xbox, essa relação foi enfraquecida.

A Microsoft passou anos explicando que seus jogos poderiam ser acessados no console, no computador, na nuvem, em televisores, dispositivos portáteis e outras plataformas. Depois, começou a lançar títulos anteriormente exclusivos também no PlayStation e no Nintendo Switch.

Essa política pode aumentar a receita individual de cada jogo, mas reduz o valor comercial do Xbox Series X|S. Se o consumidor pode acessar os principais títulos da Microsoft em outras plataformas, a compra de um console Xbox deixa de ser necessária.

O problema se tornou ainda maior porque o Xbox já tinha uma base instalada inferior à do PlayStation. Em vez de utilizar seus jogos para reduzir essa diferença, a Microsoft decidiu aproveitar a base de jogadores dos concorrentes.

A empresa passou a ganhar dinheiro com usuários do PlayStation, mas desistiu de usar parte de seu catálogo para convencer essas pessoas a migrarem para o Xbox.

Capítulo 1: O catálogo não sustentou o hardware

Xbox Series X|S: Microsoft perdeu o rumo e entregou mais uma geração ao PlayStation

A Microsoft iniciou a geração prometendo uma produção constante de exclusivos. A expansão do Xbox Game Studios, a compra da Bethesda e, posteriormente, a aquisição da Activision Blizzard colocaram dezenas de equipes e algumas das maiores franquias da indústria sob o controle da empresa.

Olhando apenas para a quantidade, não é correto dizer que o Xbox Series X|S ficou sem jogos. Desde 2020, a Microsoft publicou títulos como Forza Horizon 5, Halo Infinite, Microsoft Flight Simulator, Psychonauts 2, Starfield, Hi-Fi Rush, Indiana Jones and the Great Circle, Avowed, Doom: The Dark Ages e The Outer Worlds 2.

O problema foi transformar esse catálogo em uma sequência consistente de grandes lançamentos capazes de vender consoles e reduzir a vantagem do PlayStation 5.

O início da geração não sustentou o lançamento dos consoles

Halo Infinite — Xbox Series X|S: Microsoft perdeu o rumo e entregou mais uma geração ao PlayStation
Halo Infinite

O primeiro ano teve variedade, com Ori and the Will of the Wisps, Gears Tactics, Minecraft Dungeons, Microsoft Flight Simulator, Battletoads, Tell Me Why e Wasteland Remastered. Muitos eram bons jogos, mas vários também estavam disponíveis no PC, pertenciam a gêneros de menor alcance ou haviam sido desenvolvidos antes da chegada do Series X|S.

Faltava um grande título que representasse a nova geração do Xbox.

Halo Infinite deveria cumprir essa função no lançamento dos consoles, mas foi adiado após uma apresentação muito criticada. Quando chegou, no fim de 2021, apresentou uma campanha bem recebida e um multiplayer promissor, porém estreou sem modo cooperativo, Forge e outros recursos esperados.

A demora para ampliar o conteúdo impediu que o jogo mantivesse o impacto inicial.

Ainda assim, 2021 foi um dos anos mais fortes do Xbox. Forza Horizon 5 recebeu amplo reconhecimento, Psychonauts 2 foi bastante elogiado e Age of Empires IV reforçou a presença da Microsoft no PC. O problema é que esse ritmo não continuou.

O vazio de 2022 prejudicou o Xbox no pior momento

Em 2022, o calendário perdeu força. As Dusk Falls, Pentiment e a versão completa de Grounded foram lançamentos interessantes, mas tinham propostas menores e públicos mais específicos.

Ghostwire: Tokyo ainda estava preso ao acordo de exclusividade temporária com o PlayStation 5, enquanto Starfield e Redfall foram adiados para o ano seguinte.

Na prática, o Xbox passou quase todo o ano sem um grande lançamento próprio capaz de disputar atenção, vender consoles ou fortalecer a imagem do Game Pass.

Essa ausência pesou especialmente porque o Series X|S ainda tentava ampliar sua base instalada. Em vez de aproveitar os primeiros anos para criar vantagem, a Microsoft deixou o PS5 abrir ainda mais distância.

O calendário de 2023 expôs problemas de gestão

Redfall — Xbox Series X|S: Microsoft perdeu o rumo e entregou mais uma geração ao PlayStation
Redfall

O ano de 2023 foi mais movimentado, mas também revelou falhas graves dentro da divisão.

Hi-Fi Rush surgiu como uma das maiores surpresas da geração. O jogo conquistou público e crítica com sua direção artística, combate ritmado e identidade própria, mesmo tendo sido lançado sem uma grande campanha de divulgação.

O sucesso, porém, não impediu a Microsoft de fechar a Tango Gameworks, estúdio fundado pelo lendário Shinji Mikami, criador de Resident Evil. A decisão se tornou uma das mais criticadas da gestão do Xbox, especialmente porque a própria empresa havia celebrado o desempenho e a qualidade de Hi-Fi Rush meses antes. A decisão se torna ainda mais contraditória quando lembramos que Phil Spencer reconheceu diversas vezes a dificuldade do Xbox para conquistar espaço no Japão. Mesmo precisando ampliar sua presença no país, a Microsoft fechou justamente a Tango Gameworks, um estúdio japonês respeitado, fundado por Shinji Mikami e responsável por um dos jogos mais elogiados da geração.

Enfim, posteriormente, a Krafton adquiriu a Tango Gameworks e os direitos sobre Hi-Fi Rush, permitindo que o estúdio retomasse suas atividades fora da Microsoft. O episódio expôs uma contradição difícil de justificar: o Xbox encontrou uma nova franquia elogiada, fechou a equipe responsável por ela e depois viu esse talento seguir adiante sob o comando de outra companhia.

Redfall seguiu o caminho oposto. O jogo chegou ao mercado com problemas técnicos, inteligência artificial limitada, estrutura repetitiva e sem modo a 60 quadros por segundo nos consoles. O lançamento se tornou um dos maiores exemplos da falta de supervisão e controle de qualidade dentro do Xbox.

Pouco depois, a Microsoft fechou a Arkane Austin, estúdio responsável pelo projeto. Em vez de assumir a parcela de responsabilidade da própria gestão, a empresa encerrou uma equipe que já havia entregado jogos como Prey e Dishonored, mas que foi colocada para trabalhar em um projeto distante de sua especialidade. O fracasso de Redfall não expôs apenas os problemas do jogo: mostrou como a Microsoft administrava mal alguns de seus estúdios e depois fazia as equipes pagarem pela conta.

Já Starfield foi o principal lançamento da Bethesda e o único grande acerto comercial do Xbox em um ano marcado por decisões ruins. Embora tenha dividido opiniões e ficado abaixo das expectativas de parte do público, o RPG mostrou o impacto que uma produção realmente aguardada poderia exercer sobre o console.

Pouco antes do lançamento, o Xbox Series X avançou quase 350 posições no ranking de vendas da Amazon americana, registrando uma alta indicada de 1.056%. O movimento ocorreu durante o acesso antecipado de Starfield e mostrou que um exclusivo de peso ainda era capaz de aumentar rapidamente o interesse pelo hardware.

O jogo também superou a marca de 1 milhão de jogadores simultâneos no dia da estreia, considerando Xbox, PC e acesso pela nuvem. Em setembro de 2023, tornou-se o título mais vendido dos Estados Unidos, mesmo estando disponível no Game Pass desde o lançamento.

Starfield não conseguiu reverter sozinho a vantagem do PlayStation 5, mas provou que o problema do Xbox não era falta de interesse do público. Quando a Microsoft finalmente entregou um lançamento com grande campanha, expectativa e importância para o catálogo, as vendas do Series X reagiram. O erro foi não ter produzido mais momentos desse tamanho ao longo da geração.

Para encerrar um ano marcado por escolhas questionáveis, Forza Motorsport também ficou abaixo do esperado. Cercado por grande expectativa, o jogo chegou com problemas técnicos, conteúdo limitado, sistema de progressão criticado e decisões de design que desagradaram parte da comunidade.

Em vez de terminar 2023 reafirmando a força dos estúdios da Microsoft, o lançamento reforçou a impressão de que projetos importantes estavam sendo colocados no mercado antes de atingirem o nível de qualidade prometido.

A produção melhorou quando o console já estava enfraquecido

Indiana Jones and the Great Circle — Xbox Series X|S: Microsoft perdeu o rumo e entregou mais uma geração ao PlayStation
Indiana Jones and the Great Circle

Entre 2024 e 2025, o calendário finalmente ganhou mais consistência. Senua’s Saga: Hellblade II, Indiana Jones and the Great Circle, Avowed, South of Midnight, Doom: The Dark Ages, Ninja Gaiden 4 e The Outer Worlds 2 deram mais volume à produção da Microsoft.

O problema é que essa melhora aconteceu quando a estratégia já havia mudado.

Parte desses jogos passou a ser lançada ou anunciada para plataformas concorrentes. Indiana Jones chegou ao PlayStation 5, enquanto franquias como Forza, Gears, Age of Empires e Hellblade deixaram de funcionar como argumentos permanentes para comprar um Xbox.

A Microsoft finalmente começou a entregar o catálogo prometido, mas decidiu compartilhar parte dele com os concorrentes justamente quando precisava fortalecer seu próprio hardware.

Bons jogos apareceram, mas faltou continuidade

O Xbox lançou jogos excelentes durante a geração. Forza Horizon 5, Starfield, Psychonauts 2, Hi-Fi Rush, Microsoft Flight Simulator e Indiana Jones and the Great Circle demonstraram que os estúdios da Microsoft continuavam capazes de entregar produções de alta qualidade.

O problema nunca foi a ausência completa de bons títulos.

A falha esteve na falta de continuidade entre esses acertos. Grandes lançamentos eram seguidos por longos intervalos, projetos problemáticos ou jogos menores que não tinham alcance suficiente para sustentar as vendas do console.

A Microsoft reuniu um dos maiores grupos de estúdios da indústria, mas não conseguiu transformar essa estrutura em um calendário previsível de produções relevantes.

Enquanto isso, a Sony manteve o PlayStation 5 associado a franquias como Spider-Man, God of War, Gran Turismo, Horizon e Final Fantasy. Mesmo nos períodos mais fracos, o consumidor continuava entendendo quais experiências estavam diretamente ligadas ao PS5.

A Microsoft teve quantidade, variedade e alguns dos melhores jogos da geração. O que não teve foi uma estratégia capaz de transformar esse catálogo em confiança, identidade e vendas para o Xbox Series X|S.

Capítulo 2: A compra da Activision/Blizzard arruinou a geração Series

Xbox Series X|S: Microsoft perdeu o rumo e entregou mais uma geração ao PlayStation

A aquisição da Activision Blizzard deveria transformar o Xbox em uma potência ainda maior. Segundo Jason Schreier, da Bloomberg, porém, o negócio funcionou como uma “marreta” dentro da divisão, ampliando custos e aumentando a pressão por resultados justamente quando o crescimento do Game Pass começava a perder força.

Quando a Microsoft anunciou a operação, em janeiro de 2022, a promessa era ambiciosa. Por US$ 68,7 bilhões, a companhia passaria a controlar franquias como Call of Duty, Diablo, Overwatch, World of Warcraft e Candy Crush, fortalecendo o catálogo do Game Pass e ampliando sua presença no mercado mobile por meio da King.

A compra só foi concluída em outubro de 2023, depois de aproximadamente 18 meses de disputas regulatórias. No entanto, o valor pago pela Activision Blizzard representava apenas uma parte da conta.

Além dos US$ 68,7 bilhões, a Microsoft precisou arcar com despesas jurídicas, processos regulatórios e os custos de integração de uma empresa gigantesca. A aquisição também adicionou cerca de 10 mil funcionários à estrutura, elevando permanentemente os gastos com salários, benefícios, escritórios, equipamentos, infraestrutura, administração e supervisão.

O Xbox se tornou muito maior, mas o retorno não cresceu na mesma velocidade.

O Game Pass não entregou a expansão esperada

Uma das principais justificativas para a aquisição era transformar Call of Duty em um motor de crescimento para o Game Pass. Ao incluir os novos jogos da franquia no serviço, a Microsoft esperava atrair milhões de assinantes e acelerar a expansão da plataforma.

O problema é que as assinaturas começaram a desacelerar justamente quando a compra foi concluída.

Documentos internos apresentados durante o processo envolvendo a Activision Blizzard indicavam que a Microsoft esperava alcançar aproximadamente 77 milhões de assinantes em 2026. O serviço, porém, estaria próximo dos 30 milhões, menos da metade da projeção.

Essa diferença ajuda a explicar a mudança de postura da empresa. O Game Pass exige investimentos constantes em novos jogos, licenciamento de produções externas, infraestrutura de nuvem, servidores, descontos e lançamentos próprios disponíveis desde o primeiro dia. Para sustentar esse modelo, a Microsoft precisava aumentar rapidamente sua base de assinantes.

Isso não aconteceu no ritmo esperado.

O serviço também passou por reajustes e mudanças de planos. O Game Pass Ultimate chegou a custar US$ 30 mensais antes de ser reduzido para US$ 23, permanecendo mais caro do que em períodos anteriores. Algumas vantagens que ajudaram a construir sua popularidade também foram limitadas, enquanto a presença de grandes lançamentos no primeiro dia deixou de parecer tão garantida quanto no discurso original.

O Game Pass continua sendo importante para o Xbox, mas não compensou a queda do hardware nem justificou sozinho o tamanho da estrutura construída pela Microsoft. Além disso, ao permitir que seus jogos fossem acessados no PC, em televisores e pela nuvem, o próprio serviço reduziu a necessidade de comprar um Xbox Series X|S.

A expansão virou pressão por cortes

Xbox Series X|S: Microsoft perdeu o rumo e entregou mais uma geração ao PlayStation

Com bilhões investidos em aquisições e um serviço crescendo abaixo das expectativas, a cobrança por retorno aumentou. A Microsoft havia criado uma das maiores estruturas da indústria, mas não conseguiu transformar esse tamanho em vendas proporcionais de consoles, assinaturas ou jogos.

Depois da conclusão da compra da Activision Blizzard, a postura dentro da divisão ficou mais rígida. A empresa iniciou sucessivas rodadas de demissões, cancelou projetos, fechou equipes e passou a exigir resultados financeiros mais rápidos de seus estúdios.

Jogos como Perfect Dark, Everwild e Blackbird foram cancelados. Outros projetos perderam investimentos ou ficaram cercados de incerteza. A estratégia de exclusividade também foi enfraquecida, com títulos anteriormente associados ao Xbox sendo levados ao PlayStation e aos consoles da Nintendo para ampliar a receita.

A Activision Blizzard não foi a única causa da crise, mas tornou suas consequências muito mais pesadas. A Microsoft aumentou drasticamente os custos da divisão em um momento no qual o Game Pass desacelerava e o Xbox Series X|S perdia espaço para o PlayStation 5.

Estúdios comprados para fortalecer o Xbox agora deixam a empresa

Desde 2018, a Microsoft vinha adquirindo equipes com a promessa de construir uma das estruturas criativas mais fortes da indústria. Primeiro vieram diferentes estúdios independentes, depois a Bethesda e, por fim, a Activision Blizzard.

O resultado esperado era uma produção constante de grandes jogos. A realidade foi marcada por dificuldades de gestão, lançamentos problemáticos, demissões e fechamentos.

Agora, a Microsoft começou a desfazer parte dessa expansão.

Double Fine Productions e Compulsion Games voltarão a operar como estúdios independentes, mantendo seus catálogos e propriedades intelectuais. Ninja Theory e Undead Labs serão transferidas para novas estruturas societárias, com financiamento para dar continuidade aos projetos relacionados a Senua e State of Decay 3.

A Arkane também entrou em processo de avaliação, deixando o futuro da equipe cercado de dúvidas. Embora a Microsoft afirme que nenhum projeto first-party anunciado publicamente será cancelado como consequência direta dessa rodada de cortes, diferentes estúdios continuam ameaçados pela reorganização.

A reestruturação prevê aproximadamente 3.200 cortes dentro da divisão de games ao longo do ano fiscal de 2027. Cerca de 1.600 funcionários seriam demitidos imediatamente, enquanto outros seriam afetados posteriormente pela venda, separação ou reorganização dos estúdios.

No memorando enviado aos funcionários, Asha Sharma reconheceu que o negócio do Xbox não estava saudável. Segundo a executiva, a divisão operava com margens entre três e dez vezes inferiores às de empresas comparáveis, entrou na geração com uma base instalada menor e manteve uma estrutura de custos elevada.

Sharma também admitiu que Game Pass, estratégia multiplataforma e expansão do portfólio não cresceram no ritmo esperado. Enquanto essas apostas recebiam mais equipes, dinheiro e tempo, o núcleo do negócio continuava enfraquecendo.

A situação chegou ao ponto de a própria empresa reconhecer que, em um ano típico, perdia 64 centavos para cada dólar investido em parte dessa estrutura.

A Microsoft cresceu antes de organizar o que já possuía

O maior erro do Xbox não foi comprar a Activision Blizzard. Foi realizar a maior aquisição da história dos videogames antes de provar que conseguia administrar corretamente os estúdios que já estavam sob seu controle.

A Microsoft acreditou que mais equipes, mais franquias e mais jogos resolveriam automaticamente seus problemas. O que conseguiu foi uma divisão mais cara, burocrática e pressionada por resultados.

Quando o crescimento esperado não apareceu, a companhia não desfez a compra. Começou a reduzir o restante da estrutura.

Funcionários foram demitidos, projetos foram cancelados e estúdios adquiridos como pilares do futuro do Xbox passaram a ser fechados, vendidos ou devolvidos à independência.

A Microsoft tentou corrigir a falta de jogos comprando mais empresas. Agora, tenta corrigir o excesso de custos desmontando parte da estrutura que levou anos e bilhões de dólares para construir.

Capítulo 3: Quando tudo é um Xbox, nada realmente é um Xbox

Xbox Series X|S: Microsoft perdeu o rumo e entregou mais uma geração ao PlayStation

A campanha “Tudo é um Xbox” resume um dos maiores erros estratégicos da Microsoft nesta geração.

O objetivo era apresentar o Xbox como um ecossistema, e não apenas como um aparelho. Na prática, a empresa passou a considerar computadores, celulares, televisores e outros dispositivos como formas legítimas de acessar sua plataforma.

Para os serviços e para a venda de jogos, a estratégia tem vantagens. Para o console, o efeito foi negativo.

A Microsoft investiu em publicidade para explicar que o consumidor não precisava de um Xbox Series X|S para acessar os jogos da marca. Essa mensagem foi acompanhada pela abertura de títulos para plataformas concorrentes.

Jogos que antes funcionavam como diferenciais do Xbox começaram a aparecer no PlayStation 5 e no Nintendo Switch. Sea of Thieves, Grounded, Pentiment e Hi-Fi Rush abriram esse movimento. Posteriormente, franquias maiores também passaram a fazer parte da expansão multiplataforma.

A partir desse momento, o Xbox deixou de disputar apenas contra o PlayStation. O console começou a competir contra o próprio aplicativo da Microsoft disponível em outras telas.

O consumidor interessado apenas no catálogo da empresa passou a ter várias alternativas. Poderia jogar no PC, assinar o Game Pass, usar a nuvem ou esperar pela versão de PlayStation.

O Series X|S ficou sem uma função exclusiva dentro do ecossistema.

A marca também perdeu espaço nas lojas

Outro sinal da derrota está na redução da presença física dos consoles.

Em diferentes mercados, encontrar um Xbox Series X|S passou a ser mais difícil do que encontrar um PlayStation 5 ou um Nintendo Switch. Lojas diminuíram estoques, reduziram áreas dedicadas à marca e passaram a trabalhar com uma variedade menor de modelos e acessórios.

Esse movimento cria um ciclo difícil de interromper.

Quando um console vende menos, o varejo compra menos unidades. Com menos aparelhos disponíveis, a marca perde exposição. Com menor exposição, menos consumidores consideram a compra. O espaço reduzido também afeta acessórios, cartões, jogos físicos e campanhas promocionais.

O PlayStation 5 seguiu visível nas lojas, recebeu novos modelos e manteve uma presença comercial mais forte. O Xbox, por outro lado, tornou-se uma plataforma cada vez mais digital, concentrada em assinaturas e dependente de consumidores que já conheciam o ecossistema.

A Microsoft não apenas vendeu menos consoles. Também perdeu parte do contato direto com o público casual que descobre produtos dentro das lojas.

Capítulo 4: Preços mais altos, vendas mais baixas!

Xbox Series X|S: Microsoft perdeu o rumo e entregou mais uma geração ao PlayStation

O reajuste global do Xbox Series X|S agravou uma situação que já era ruim.

Nos Estados Unidos, o Series X com leitor passou de US$ 649,99 para US$ 799,99. Em 2020, o mesmo modelo havia sido lançado por US$ 499. Isso significa que o console ficou cerca de US$ 300 mais caro em relação ao valor original.

O Series X totalmente digital passou a custar US$ 749,99. O Series S de 1 TB subiu para US$ 599,99, enquanto a versão de 512 GB agora custa US$ 499,99, exatamente o preço de lançamento do Series X mais poderoso.

Na Europa, os aumentos também foram expressivos:

  • Xbox Series S de 512 GB: de € 349,99 para € 499,99;

  • Xbox Series S de 1 TB: de € 399,99 para € 599,99;

  • Xbox Series X Digital: de € 549,99 para € 749,99;

  • Xbox Series X com leitor: de € 599,99 para € 799,99.

No Reino Unido, o Series X com leitor saltou de £ 499,99 para £ 669,99. O modelo digital passou a custar £ 619,99.

A Microsoft atribuiu os reajustes ao aumento dos custos de memória, armazenamento e outros componentes. A empresa afirma que alguns desses itens ficaram mais de 2,5 vezes mais caros e podem continuar subindo até o segundo semestre de 2027.

O problema é que a justificativa industrial não muda a decisão do consumidor.

Por US$ 799,99, o Series X se aproxima de computadores, dispositivos portáteis avançados e outros produtos com utilidade mais ampla. Ao mesmo tempo, o comprador sabe que boa parte dos jogos da Microsoft também estará disponível fora do console.

A empresa aumentou fortemente o preço de um produto que já enfrentava baixa procura e perda de identidade. É difícil imaginar uma medida mais prejudicial para as vendas do Series X|S no fim da geração.

O Series S deixou de cumprir sua principal função

O Series S foi apresentado como o aparelho capaz de popularizar o Xbox. Sem leitor de discos e com hardware mais simples, ele deveria conquistar jogadores que não estavam dispostos a pagar pelo Series X.

Essa proposta dependia diretamente do preço.

Quando o modelo de 512 GB passa a custar US$ 499,99 ou € 499,99, ele deixa de ser uma alternativa verdadeiramente barata. O consumidor recebe menos armazenamento, menor desempenho e nenhuma unidade de disco, mas paga valores que anteriormente pertenciam aos consoles mais avançados.

O modelo de 1 TB também perdeu competitividade ao chegar a US$ 599,99 e € 599,99.

Além do preço, o Series S gerou dificuldades técnicas durante a geração. Desenvolvedores precisavam oferecer suporte ao aparelho mais fraco para lançar jogos no ecossistema Xbox, o que aumentava o trabalho de otimização e, em alguns casos, atrasava recursos.

A decisão de lançar dois consoles com diferenças relevantes de desempenho poderia ter funcionado caso o modelo mais simples permanecesse muito barato. Com os novos valores, a principal vantagem do Series S praticamente desapareceu.

Capítulo 5: A troca de liderança marca o abandono da estratégia anterior

Xbox Series X|S: Microsoft perdeu o rumo e entregou mais uma geração ao PlayStation

A aposentadoria de Phil Spencer, a saída de Sarah Bond e a chegada de Asha Sharma ao comando do Xbox representam o encerramento de uma fase.

Phil Spencer liderou a reconstrução da marca depois dos problemas do Xbox One. Sob sua gestão, a Microsoft fortaleceu a retrocompatibilidade, criou o Game Pass, comprou grandes estúdios e ampliou a presença do Xbox no PC e na nuvem.

Essas decisões tiveram méritos. O Xbox recuperou parte da confiança perdida e tornou seu ecossistema mais acessível.

O problema é que essa recuperação não se transformou em liderança no mercado de consoles.

A expansão elevou os custos, aumentou a complexidade administrativa e não produziu o crescimento esperado. Algumas áreas chegaram a operar com até 14 níveis hierárquicos, enquanto as equipes de plataforma ficaram 40% maiores mesmo com redução da base de jogadores e do tempo de uso.

A nova gestão promete diminuir a burocracia, reduzir fornecedores, concentrar recursos e devolver prioridade ao console. A própria necessidade desse plano mostra que o modelo anterior havia chegado ao limite.

A Microsoft não está fazendo pequenos ajustes. Está substituindo lideranças, cortando milhares de funcionários, separando estúdios e reorganizando toda a divisão.

Esse tipo de mudança não ocorre quando uma estratégia está funcionando.

A Microsoft perdeu mais uma geração para o PlayStation

O Xbox One perdeu a geração anterior depois de um anúncio desastroso, políticas restritivas e um início marcado por decisões que afastaram o público. O Series X|S chegou com a promessa de corrigir esses erros.

O hardware era melhor planejado, o Game Pass estava em crescimento e a Microsoft possuía mais estúdios. Mesmo assim, o resultado comercial voltou a favorecer amplamente o PlayStation.

Desta vez, a derrota não veio de uma única apresentação ruim. Ela foi construída por decisões acumuladas durante toda a geração.

A Microsoft comprou mais empresas do que conseguiu organizar. Lançou menos jogos relevantes do que sua estrutura permitia. Transformou o Game Pass na principal resposta para todos os problemas. Abriu seus exclusivos para os concorrentes. Enfraqueceu a necessidade de comprar o próprio console. Perdeu espaço no varejo e encerrou o ciclo cobrando quase US$ 800 pelo Series X.

Enquanto isso, o PS5 manteve uma proposta clara, vendeu mais unidades e continuou sendo tratado pela Sony como o principal ponto de acesso ao PlayStation.

O Xbox ainda pode sobreviver como publicadora, serviço, aplicativo e plataforma para diferentes dispositivos. A Microsoft possui franquias, dinheiro e tecnologia suficientes para continuar ocupando uma posição importante na indústria.

Mas essa discussão não muda o resultado da atual disputa de consoles.

O PlayStation 5 venceu porque a Sony protegeu o valor de seu hardware. O Xbox Series X|S perdeu porque a Microsoft passou anos priorizando praticamente tudo, menos a venda do próprio console.

A reestruturação pode corrigir parte desses erros na próxima geração. Nesta, o prejuízo competitivo já está consolidado.

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Mustefuego

@mustefuego-Nível 48

Membro veterano do Tera Time, apaixonado por histórias sombrias e universos perturbadores. Viciado em terror e fã declarado de Resident Evil, Outlast, BioShock e Cuphead. Amante de videogames e cinema, com um fascínio especial pelo estilo caótico e criativo de Sam Raimi.

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