David Gaider, uma das vozes mais importantes da história de Dragon Age, não pretende jogar Dragon Age: The Veilguard. E o motivo vai além de preferência pessoal, nostalgia ou birra de criador distante da própria obra. Para ele, a EA teria colocado a BioWare em uma posição ruim desde o início, dificultando o caminho de um jogo que já nasceu carregando anos de pressão, mudanças e expectativas difíceis de cumprir.
Gaider ajudou a criar Thedas, o mundo de Dragon Age, e passou mais de uma década ligado à franquia. Antes disso, trabalhou em clássicos como Baldur’s Gate 2 e Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark. Depois, virou peça central em Dragon Age: Origins, Dragon Age 2 e Dragon Age: Inquisition, além de assinar livros e quadrinhos ligados ao universo da série.

“Não quero ver o que fizeram com o meu bebê”
A recusa de Gaider tem uma parte emocional. Ele admite que seria difícil encarar uma nova versão de um universo que ajudou a construir por tantos anos. Mesmo que The Veilguard tivesse sido um sucesso absoluto, ele acredita que passaria o jogo inteiro comparando escolhas, caminhos e decisões criativas com aquilo que teria feito no lugar da equipe atual.
Em entrevista ao PC Gamer, Gaider explicou que não jogou The Veilguard porque sabe demais sobre os bastidores do projeto e sobre o desgaste vivido pela equipe que ficou na BioWare. Segundo ele, a EA “preparou o terreno” para o fracasso do jogo ao colocar o time em uma situação complicada desde o começo.
A frase pesa porque não vem de um fã irritado no Twitter. Vem de alguém que ajudou a dar forma à identidade da franquia, saiu da BioWare em 2016 e acompanhou de longe a transformação de Dragon Age em algo cada vez mais distante daquilo que consagrou a série.
Para Gaider, o problema não está apenas em uma decisão ou em uma equipe específica. A crítica dele mira uma lógica maior: a tentativa constante de ampliar o público, suavizar conflitos, reduzir riscos e tornar os jogos mais seguros para o consumo de massa.
Ele também criticou a forma como RPGs modernos têm tratado companheiros e decisões do jogador. Na visão dele, personagens precisam ter agência real: discordar, abandonar o grupo, reagir mal às escolhas do jogador e até se voltar contra ele. Sem esse risco, a tensão desaparece.
Esse ponto atinge diretamente uma das críticas recorrentes a The Veilguard: a sensação de que o jogo evita atrito demais. A própria análise do PC Gamer elogiou o game em vários aspectos, mas apontou falta de conflito e de fricção dentro do mundo, justamente algo que marcou os primeiros Dragon Age.

A EA esperava um desempenho melhor, mas talvez tenha mirado alto demais
A leitura de Gaider também ganha força quando olhamos para o desempenho comercial do jogo. A EA informou que Dragon Age: The Veilguard alcançou cerca de 1,5 milhão de jogadores, mas ficou quase 50% abaixo das expectativas da empresa. Esse número fala em jogadores, não necessariamente em cópias vendidas, já que pode incluir acessos por assinatura e outras formas de engajamento.
O portal Guardian colocou esse caso dentro de um problema maior da indústria: jogos grandes, caros e bem avaliados podem ser tratados como fracasso quando não viram mega-hits imediatamente. Para o jornal, The Veilguard não foi necessariamente um desastre em escala comparativa, mas caiu dentro de expectativas corporativas altas demais para um RPG que passou anos em desenvolvimento turbulento.
É exatamente aí que a crítica de Gaider encontra terreno. Se a EA exige um nível de retorno que a própria estrutura do projeto dificulta alcançar, o fracasso deixa de ser apenas do jogo. Passa a ser também do modelo que cercou o desenvolvimento.
Dragon Age nunca pareceu confortável dentro da EA
Gaider já havia dito em outra entrevista que Dragon Age nunca combinou perfeitamente com a EA. Segundo ele, a empresa nunca soube muito bem o que fazer com a franquia, nem por que ela funcionava tão bem para o público de RPG de fantasia.
Essa avaliação ajuda a explicar o incômodo com The Veilguard. Dragon Age nasceu como uma fantasia sombria, política, cheia de conflitos morais, decisões incômodas e personagens capazes de bater de frente com o jogador. Quando a série tenta se tornar mais acessível, limpa e controlada, ela pode até ganhar entrada para um público maior, mas corre o risco de perder justamente o que a tornou especial.
Para Gaider, esse parece ser o ponto central. Não basta chamar de Dragon Age. Precisa ter o peso, o desconforto e a liberdade narrativa que fizeram a franquia ser lembrada.
A vida depois da BioWare também ficou difícil
Fora da BioWare, Gaider seguiu tentando construir novos projetos. Ele cofundou a Summerfall Studios, responsável por Stray Gods, um RPG musical narrativo que acabou lançado perto de Baldur’s Gate 3 e teve dificuldade para ganhar atenção. Hoje, o estúdio tenta viabilizar um novo RPG de assalto em uma nave aérea, mas enfrenta o mesmo problema que muitos times menores estão encarando: publishers interessados, porém hesitantes em financiar algo que não pareça seguro o bastante.
O próprio Gaider descreveu o novo projeto como decisivo para o futuro da Summerfall. Em um mercado cada vez mais avesso a risco, até nomes veteranos precisam convencer editoras de que suas ideias podem sobreviver fora de marcas gigantes, sequências óbvias e propriedades intelectuais já consolidadas.

O peso de um criador olhando para o próprio legado
No fim, a recusa de David Gaider em jogar The Veilguard não é só uma curiosidade de bastidor. É o retrato de um criador que vê sua obra seguir em frente sem ele, dentro de uma estrutura corporativa que, na visão dele, nunca entendeu completamente o que estava segurando nas mãos.
Dragon Age: The Veilguard existe. A BioWare conseguiu terminar o jogo depois de anos de mudanças, pressão e recomeços. Mas a fala de Gaider deixa uma pergunta incômoda no ar: o problema foi o jogo não vender o bastante ou a EA ter exigido que Dragon Age virasse algo que nunca deveria ter sido?
Talvez a maior crítica de Gaider não seja ao jogo em si. É à transformação de uma franquia que nasceu para incomodar em um produto que parecia ter medo de desagradar.

