Chris Hays, desenvolvedor da id Software, voltou a criticar a gestão da Microsoft e desta vez colocou o Game Pass no centro da discussão. Segundo ele, existe uma contradição entre incentivar milhões de jogadores a acessar os lançamentos por assinatura e, ao mesmo tempo, continuar utilizando vendas individuais como uma das métricas para avaliar o desempenho comercial dos estúdios.
A questão afeta diretamente equipes como a id Software. Por fazer parte da Bethesda e, consequentemente, da estrutura do Xbox, seus principais lançamentos chegam ao Game Pass no primeiro dia. Isso permite que assinantes joguem sem comprar uma cópia separadamente.
Para Hays, essa realidade torna muito mais difícil interpretar resultados baseados apenas em unidades comercializadas.

“O que é uma venda?”
Durante a entrevista, o desenvolvedor afirmou que existem insatisfações dentro da id Software relacionadas à maneira como o Game Pass é administrado.
Eu sei que a id Software tem sérios problemas com a forma como o Game Pass é administrado, declarou.
Hays questionou especialmente relatórios que destacam vendas abaixo das expectativas em jogos ligados à Bethesda.
Sempre que vemos os relatórios financeiros dizendo que houve vendas fracas sob a Bethesda, eu penso: o que é uma venda?, comentou.
O argumento é simples: quando um título está disponível desde o lançamento em um serviço de assinatura, parte dos consumidores deixa naturalmente de adquirir o jogo pelo preço cheio.
Nesse cenário, comparar diretamente suas vendas com as de um produto que depende exclusivamente de compras individuais pode oferecer uma visão incompleta sobre seu desempenho.
Game Pass muda a maneira de medir sucesso
Para Hays, a Microsoft construiu um modelo no qual a quantidade de cópias vendidas deixou de ser a única forma de medir o alcance de um lançamento.
O Game Pass trabalha com outras variáveis, como número de assinantes, engajamento, horas jogadas, retenção e capacidade de manter usuários dentro do ecossistema.
Por isso, o desenvolvedor considera contraditório utilizar vendas tradicionais como um indicador importante para julgar produções que foram colocadas no serviço justamente para estimular o consumo por assinatura.
Se você tem o Game Pass, está dizendo que vendas fracas significam um baixo número de jogos vendidos? É claro que sim. O Xbox não está trabalhando com um modelo de negócios baseado em ‘jogos vendidos’, afirmou.
Crítica expõe dilema antigo do Xbox
A discussão acompanha o Game Pass praticamente desde que a Microsoft decidiu colocar seus grandes lançamentos no serviço desde o primeiro dia.
Para o consumidor, a proposta é clara: pagar uma assinatura e acessar uma biblioteca que inclui produções que, separadamente, poderiam custar centenas de reais.
Para os estúdios internos, entretanto, isso torna mais complexa a comparação entre vendas convencionais e o verdadeiro alcance de cada jogo.
Um lançamento pode vender menos justamente porque milhões de pessoas decidiram acessá-lo pelo Game Pass. Nesse caso, números de unidades comercializadas isoladamente não mostram quanto aquele título contribuiu para novas assinaturas, retenção de usuários ou crescimento do serviço.
Isso não significa que a Microsoft utilize apenas vendas para decidir se um jogo foi bem ou mal comercialmente. Hays, porém, argumenta que a métrica ainda recebe importância suficiente para gerar insatisfação dentro dos próprios estúdios.
id Software volta a demonstrar insatisfação
As declarações fazem parte de críticas mais amplas feitas por Hays à administração da Microsoft.
O desenvolvedor já havia questionado decisões tomadas após a aquisição da Bethesda e demonstrado forte insatisfação com a maneira como grandes equipes e propriedades intelectuais vêm sendo administradas.
No caso do Game Pass, sua crítica atinge diretamente um dos pilares da estratégia atual do Xbox: se o objetivo é incentivar o público a assinar em vez de comprar cada lançamento separadamente, avaliar esses mesmos jogos principalmente pela quantidade de cópias vendidas pode criar expectativas conflitantes dentro dos estúdios.
A discussão também evidencia um desafio que a Microsoft ainda precisa administrar: definir de maneira clara o que representa sucesso para um jogo lançado simultaneamente como produto tradicional e como parte de um serviço de assinatura.