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Take-Two aposta que streaming de games vai decolar em três anos e ampliar acesso aos jogos AAA

4 min de leiturapor Mustefuego
Atualizado por último em: 8 de agosto de 2026 às 16:15 BRT
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O streaming de jogos ainda enfrenta limitações de latência, infraestrutura e cobertura, mas a Take-Two acredita que essa situação pode mudar rapidamente. Segundo Strauss Zelnick, CEO da companhia, a tecnologia deverá entrar em uma fase realmente comercial dentro de aproximadamente três anos.

Durante a apresentação mais recente de resultados financeiros, o executivo afirmou que o setor está próximo de alcançar um nível de qualidade capaz de transformar aparelhos que hoje não são considerados plataformas de games em dispositivos aptos a rodar grandes lançamentos.

Na prática, isso significaria jogar títulos AAA em TVs inteligentes, notebooks simples, tablets ou celulares sem depender de um console ou PC potente em casa.

Take-Two aposta que streaming de games vai decolar em três anos e ampliar acesso aos jogos AAA

Zelnick acredita em streaming com baixa latência para o grande público

Segundo o executivo, o ponto de virada acontecerá quando as plataformas conseguirem oferecer baixa latência e uma experiência suficientemente estável para a maioria dos consumidores.

Com o advento do streaming, que realmente acreditamos estar ao virar da esquina, máquinas que antes não eram de games se tornarão máquinas de games, afirmou.

Zelnick estima que essa fase possa chegar em cerca de três anos. Para ele, o chamado “streaming comercial” seria uma experiência próxima do plug and play, com poucas barreiras técnicas para o consumidor.

Isso não significaria necessariamente o desaparecimento imediato dos consoles ou PCs gamers, mas reduziria a necessidade de comprar hardware caro apenas para acessar determinados jogos.

Cloud gaming poderia multiplicar público potencial

A principal vantagem vista pela Take-Two está na expansão da base de consumidores.

Zelnick acredita que o streaming poderia multiplicar por até dez o número efetivo de dispositivos capazes de acessar jogos de alto nível.

O próprio executivo, entretanto, fez questão de moderar a expectativa. Uma base dez vezes maior não significaria receita dez vezes superior, já que muitos dos consumidores mais engajados da indústria já possuem consoles ou PCs adequados.

A oportunidade estaria principalmente em alcançar públicos que hoje não compram hardware dedicado ou vivem em mercados nos quais consoles e computadores de alto desempenho são significativamente mais caros.

Para uma companhia responsável por franquias de apelo global como Grand Theft Auto, NBA 2K, Red Dead Redemption e Borderlands, ampliar esse alcance representa uma oportunidade considerável.

Hardware mais caro torna streaming mais atraente

A previsão também surge em um momento de aumento nos custos dos componentes utilizados por PCs e consoles.

Memórias DRAM e NAND Flash, por exemplo, enfrentam maior demanda devido à expansão de infraestrutura para inteligência artificial, servidores e eletrônicos de consumo. Quando esses componentes ficam mais caros, fabricantes precisam absorver parte do custo ou repassá-lo ao consumidor.

O resultado pode ser uma nova geração de hardware ainda mais cara.

Zelnick considera que preços menores seriam positivos para toda a indústria, pois facilitariam a adoção de novos dispositivos. Ao mesmo tempo, acredita que sistemas cada vez mais abertos e serviços de streaming podem reduzir essa dependência.

Nesse cenário, o consumidor não precisaria necessariamente substituir o próprio hardware para acompanhar lançamentos tecnicamente mais exigentes.

Microsoft, NVIDIA e Amazon já apostam nesse futuro

A visão da Take-Two está longe de ser isolada.

Microsoft, NVIDIA e Amazon vêm investindo há anos em serviços de cloud gaming, enquanto fabricantes de televisores passaram a integrar aplicativos capazes de executar jogos diretamente pela nuvem.

A Microsoft, por exemplo, utiliza o Xbox Cloud Gaming como uma extensão do ecossistema Game Pass. A NVIDIA segue expandindo o GeForce Now, enquanto a Amazon mantém o Luna em mercados selecionados.

O histórico da tecnologia, porém, também inclui fracassos importantes. O Google Stadia encerrou suas atividades após não conquistar escala suficiente, mostrando que simplesmente oferecer jogos pela nuvem não garante sucesso comercial.

Os principais obstáculos continuam sendo latência, disponibilidade de servidores, qualidade das conexões de internet e os elevados custos necessários para manter infraestrutura capaz de atender milhões de jogadores simultaneamente.

Por isso, a previsão de três anos feita por Zelnick continua sendo uma expectativa da Take-Two, e não uma garantia de que o cloud gaming substituirá rapidamente o hardware tradicional.

Streaming pode ganhar força justamente com jogos como GTA 6

Se a tecnologia realmente alcançar uma adoção maior nos próximos anos, títulos de enorme apelo comercial podem funcionar como importantes impulsionadores.

GTA 6 está programado para 19 de novembro de 2026 no PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Até o momento, uma versão para PC ainda não foi anunciada oficialmente.

O jogo deve chegar antes do prazo de três anos mencionado por Zelnick, mas sua longevidade provavelmente fará com que continue relevante quando o mercado de streaming estiver mais avançado.

Para a Take-Two, essa evolução poderia significar algo maior do que apenas uma nova forma de distribuir seus jogos. A companhia passaria a alcançar consumidores sem exigir que todos eles comprem um console ou computador dedicado.

Se a previsão se concretizar, o maior impacto do cloud gaming pode não ser substituir imediatamente o PS5, Xbox ou PC, mas tornar o hardware que o jogador possui cada vez menos importante para definir quais jogos ele consegue acessar.

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Mustefuego

@mustefuego-Nível 48

Membro veterano do Tera Time, apaixonado por histórias sombrias e universos perturbadores. Viciado em terror e fã declarado de Resident Evil, Outlast, BioShock e Cuphead. Amante de videogames e cinema, com um fascínio especial pelo estilo caótico e criativo de Sam Raimi.

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