O fracasso de Suicide Squad: Kill the Justice League não deixou apenas um rombo financeiro na Warner Bros. Discovery. Segundo relatos de ex-desenvolvedores da Rocksteady à Bloomberg, o desenvolvimento turbulento do jogo também abalou profundamente parte da equipe criativa responsável pelo projeto.
Parece que o fracasso não afetou só o jogo, mas também quem trabalhou nele
A situação ganhou peso porque o jogo vinha de um estúdio acostumado a vitórias. A Rocksteady construiu sua reputação com a série Batman Arkham, mas entrou em um território bem diferente ao apostar em um modelo de jogo como serviço, com foco em cooperação, repetição constante e conteúdo pensado para durar muito além da campanha inicial.

A pressão por receita engoliu a visão criativa
O projeto começou com a intenção de tirar o estúdio da zona de conforto após anos ligado ao universo Batman. Com o avanço da produção os atrasos e os custos crescentes mudaram o tom das conversas internas. De acordo com os relatos, reuniões passaram a girar menos em torno de boas ideias de design e mais sobre alcance, retenção e formas de tornar o jogo financeiramente sustentável.
Axel Rydby, que trabalhou como designer principal e depois se tornou diretor do jogo, resumiu o desgaste de forma dura. Para ele, em determinado ponto, o trabalho deixou de parecer criação de videogame e passou a soar como obediência a uma planilha de marketing que ninguém conseguia explicar com clareza.
Essa frase expõe o ponto central da crise: Suicide Squad não foi apenas um jogo que vendeu abaixo do esperado. Ele virou símbolo de uma indústria tentando transformar grandes marcas em máquinas permanentes de engajamento, mesmo quando o estúdio por trás delas não foi moldado para esse tipo de produção.
O impacto dentro da Rocksteady
Johnny Armstrong, diretor de design associado, também descreveu um processo emocionalmente exaustivo. Depois da recepção negativa ao lançamento e da decisão da Warner de abandonar o projeto sem uma tentativa real de recuperação, ele afirmou que sentiu tudo ser drenado de si e chegou a questionar se ainda queria continuar trabalhando com games.
O problema, segundo os relatos, não estava apenas na reação do público. A própria estrutura do projeto criou um ciclo desgastante: escopo grande, mudanças constantes, prazos apertados e correções que pareciam pequenas demais para resolver problemas mais profundos.
Para um estúdio conhecido por experiências single-player refinadas, a mudança cultural foi brutal. Em Batman Arkham, cada área podia ser pensada como uma sequência marcante, feita para causar impacto uma vez. Em Suicide Squad, quase tudo precisava funcionar como conteúdo reutilizável, repetível e capaz de manter jogadores voltando por meses.

O prejuízo confirmou o tamanho do desastre
O desempenho comercial também foi pesado. A Warner Bros. Discovery reconheceu em seus resultados do primeiro trimestre de 2024 que Suicide Squad: Kill the Justice League gerou receitas muito abaixo do esperado em comparação ao sucesso de Hogwarts Legacy no ano anterior.
Em chamada com investidores, a companhia associou o desempenho decepcionante do jogo a um impacto de cerca de US$ 200 milhões no EBITDA do trimestre, segundo transcrição citada pela imprensa especializada.
Depois do colapso, veio um recomeço menor
Rydby e Armstrong deixaram a Rocksteady e passaram a trabalhar juntos em Secret of Circadia, um RPG deckbuilder independente financiado pelo Kickstarter. O contraste não poderia ser maior: depois de anos presos a um blockbuster caro, ambicioso e pressionado por metas corporativas, os dois agora tentam reconstruir a relação com desenvolvimento de jogos em uma escala muito menor.
Esse detalhe torna a história ainda mais simbólica. O mesmo projeto que deveria provar a força da Rocksteady fora de Batman acabou empurrando talentos experientes para longe do modelo AAA tradicional.
Suicide Squad virou alerta para a indústria
O caso de Suicide Squad: Kill the Justice League não é só sobre um jogo ruim de vendas. É sobre o risco de forçar estúdios consagrados a perseguirem tendências que não combinam com sua identidade criativa.
A Warner queria um produto duradouro, rentável e capaz de competir no mercado de jogos como serviço. O resultado foi um fracasso caro, uma base de jogadores frustrada e desenvolvedores questionando se ainda faziam parte da indústria certa.
No fim, Suicide Squad não matou a Liga da Justiça como prometia no título. Mas quase matou algo mais importante dentro da própria Rocksteady: a vontade de alguns dos seus criadores de continuar fazendo videogames.

