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Marvel’s Wolverine parece um jogo feito para jogadores que têm preguiça de jogar

7 min de leiturapor MustefuegoMarvel's Wolverine
Atualizado por último em: 16 de agosto de 2026 às 22:25 BRT
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Marvel’s Wolverine tem tudo para chamar atenção à primeira vista. Os gráficos são excelentes, a direção é cinematográfica, as animações têm peso e a Insomniac claramente quer entregar uma versão brutal de Logan. O problema é que, quanto mais gameplay aparece, mais o jogo parece preso a decisões ultrapassadas e excessivamente controladas.

E não estamos tirando essa impressão de um único trailer. A análise parte de tudo o que foi mostrado até agora: a apresentação mais longa de gameplay divulgada há cerca de dois meses, os trechos posteriores de furtividade, a luta contra um Sentinela e a perseguição pelos telhados.

O conjunto começa a revelar um padrão difícil de ignorar: Marvel’s Wolverine parece querer transformar quase toda ação importante em uma sequência dirigida. Em vez de o jogador criar o espetáculo, muitas vezes parece que ele apenas dá autorização para o jogo fazer isso sozinho.

A primeira gameplay já mostrava onde estava o problema

A demonstração mais extensa de Marvel’s Wolverine causa uma ótima primeira impressão. As cenas são bonitas, violentas e muito bem coreografadas. Logan atravessa inimigos, destrói ambientes e se movimenta com a agressividade que esperamos do personagem.

Só que existe uma diferença enorme entre assistir Wolverine agir e realmente controlá-lo.

Quando a cutscene termina e o combate começa, boa parte daquela fluidez desaparece. As animações continuam bonitas, mas várias ações parecem excessivamente pré-definidas. Você aperta um comando e Logan entra em uma sequência na qual enfia as garras no inimigo, joga alguém contra uma parede ou executa algum movimento elaborado praticamente sozinho.

Não parece que o jogador construiu aquela ação durante o combate. Parece que ele apenas ativou uma animação.

Isso pode funcionar bem ocasionalmente, especialmente para finalizações, mas em Wolverine a sensação aparece com frequência suficiente para tornar o combate menos natural do que deveria.

Outros jogos de super-heróis já resolveram isso melhor

Batman: Arkham Origins — Marvel’s Wolverine parece um 
jogo feito para jogadores que 
têm preguiça de jogar
Batman: Arkham Origins

Esse tipo de problema fica ainda mais evidente quando pensamos em outros jogos do gênero.

Batman: Arkham conseguiu criar um combate extremamente cinematográfico sem tirar o controle das mãos do jogador. X-Men Origins: Wolverine, mesmo sendo um jogo muito mais antigo, entregava uma experiência rápida, agressiva e direta. Os próprios Marvel’s Spider-Man da Insomniac também possuem diversos momentos roteirizados, mas compensam isso com um sistema de combate fluido, responsivo e que oferece espaço para improvisação.

Em Marvel’s Wolverine, pelo menos até agora, existe a impressão oposta. As melhores ações parecem estar dentro das animações, e não propriamente dentro do sistema de combate.

É aí que surge a dúvida sobre a escolha de direção do projeto. Wolverine provavelmente funcionaria muito bem dentro de uma estrutura mais próxima de um hack and slash, com combos livres, ataques aéreos, lançamentos, esquivas, transições rápidas entre inimigos e diferentes maneiras de usar as garras.

Não seria necessário transformar o jogo em Devil May Cry, mas um sistema menos rígido provavelmente combinaria muito mais com Logan. Curiosamente, esse é justamente um tipo de jogo que a própria Sony parece ter deixado de lado nos últimos anos.

O excesso de cenas interrompe demais a ação

Marvel's Wolverine — Marvel’s Wolverine parece um 
jogo feito para jogadores que 
têm preguiça de jogar
Marvel's Wolverine

Ser linear não é um problema. Existem inúmeros jogos lineares excelentes justamente porque conseguem controlar o ritmo sem transformar o jogador em passageiro.

O problema de Marvel’s Wolverine é outro: há uma necessidade constante de interromper a gameplay para mostrar alguma coisa.

Uma ação importante acontece e entra uma cena. Logan precisa realizar um movimento mais elaborado e surge uma animação específica. O cenário muda e novamente o controle é retirado.

Individualmente, esses momentos funcionam. Quando aparecem o tempo todo, começam a incomodar. Em vez de deixar o jogador executar determinadas ações, o jogo frequentemente prefere mostrá-las.

Isso não deixa Marvel’s Wolverine mais moderno ou sofisticado. Pelo contrário. Existe algo bastante antiquado em um jogo precisar assumir o controle constantemente para garantir que uma sequência aconteça exatamente como foi planejada.

A sequência da moto praticamente vira um filme interativo

Marvel's Wolverine — Marvel’s Wolverine parece um 
jogo feito para jogadores que 
têm preguiça de jogar
Marvel's Wolverine

A cena da moto talvez seja o melhor exemplo dessa filosofia.

Ela é tecnicamente impressionante. Há destruição, velocidade, movimentos de câmera elaborados e uma coreografia digna de uma grande cena de ação. Mas olhando para aquilo como gameplay, existe pouco para se empolgar.

Boa parte da sequência parece previamente determinada, enquanto o jogador apenas realiza comandos simples para manter tudo acontecendo. É uma cena feita para ficar bonita em um trailer, mas que levanta dúvidas sobre o quanto realmente existe para jogar ali.

E esse é justamente o problema recorrente de Marvel’s Wolverine até agora: algumas das cenas mais impressionantes visualmente também parecem ser as menos interessantes mecanicamente.

A missão noturna reforçou a mesma impressão

Marvel's Wolverine — Marvel’s Wolverine parece um 
jogo feito para jogadores que 
têm preguiça de jogar
Marvel's Wolverine

Os trechos mostrados posteriormente poderiam ter apresentado um Wolverine mais solto e menos dependente de sequências dirigidas.

A missão noturna, porém, acabou reforçando as mesmas preocupações.

Visualmente, novamente não há muito a reclamar. O cenário é bonito, a iluminação funciona muito bem e a atmosfera combina com a proposta.

Quando o combate começa, porém, ele continua parecendo duro e pouco natural.

Os golpes possuem impacto, mas falta fluidez. Algumas animações são longas demais e novamente existe a impressão de que Logan realiza uma quantidade enorme de movimentos enquanto o jogador participa muito pouco daquela sequência.

Não é uma questão de velocidade. Um combate pode ser pesado e ainda assim ser responsivo. O problema é quando o peso começa a parecer rigidez.

Para um personagem tão agressivo quanto Wolverine, isso chama ainda mais atenção.

A luta contra o Sentinela parece saída de outra geração

Marvel's Wolverine — Marvel’s Wolverine parece um 
jogo feito para jogadores que 
têm preguiça de jogar
Marvel's Wolverine

Entre tudo o que apareceu recentemente, o confronto contra o Sentinela talvez seja o trecho mais preocupante.

A batalha parece extremamente engessada. Os movimentos são simples, os ataques seguem uma estrutura muito evidente e existe pouca sensação de liberdade durante o confronto.

Foi justamente por isso que algumas pessoas compararam a luta com Ben 10: Protector of Earth, da era PlayStation 2.

A comparação obviamente não está relacionada aos gráficos. Marvel’s Wolverine está várias gerações à frente tecnicamente. O que lembra jogos antigos é a estrutura do combate: um chefe enorme, movimentos bastante limitados e uma dinâmica que parece construída ao redor de momentos específicos em vez de um sistema realmente interessante.

Para um Sentinela, havia espaço para algo muito mais ambicioso.

Wolverine poderia escalar partes do robô, destruir componentes, utilizar o cenário ou encontrar diferentes maneiras de atacá-lo. O que foi mostrado parece muito mais simples.

O rastro na perseguição é difícil de entender

Marvel's Wolverine — Marvel’s Wolverine parece um 
jogo feito para jogadores que 
têm preguiça de jogar
Marvel's Wolverine

Outro trecho bastante comentado foi a perseguição pelos telhados.

A sequência é bonita e bem dirigida, mas existe um detalhe difícil de justificar: o enorme rastro indicando exatamente por onde o inimigo passou.

Esse tipo de recurso poderia fazer sentido em uma investigação ou em uma situação na qual o jogador perdeu o alvo. Não é o caso.

O personagem perseguido está literalmente correndo na frente de Logan. Você consegue enxergá-lo.

Ainda assim, o jogo coloca um indicador enorme no cenário mostrando exatamente para onde seguir.

É uma assistência completamente desnecessária para uma situação extremamente simples e reforça a sensação de que Marvel’s Wolverine não confia muito no jogador.

Não estamos falando de acessibilidade, opções desse tipo são importantes e devem existir. O problema é quando uma ajuda tão invasiva aparece aparentemente integrada ao próprio design de uma sequência que não precisava dela.

O jogo parece melhor quando você está assistindo do que quando está jogando

Marvel's Wolverine — Marvel’s Wolverine parece um 
jogo feito para jogadores que 
têm preguiça de jogar
Marvel's Wolverine

Essa talvez seja a forma mais simples de resumir tudo que foi apresentado até agora.

Marvel’s Wolverine parece fantástico quando está sendo assistido. As cenas funcionam, a violência é convincente, os gráficos são excelentes e a direção tem qualidade.

Quando precisamos olhar especificamente para a gameplay, porém, as dúvidas aparecem rapidamente. O combate parece rígido. Muitas ações são automatizadas demais. Algumas sequências são quase totalmente roteirizadas. Boss fights parecem simples e certas assistências visuais são exageradas.

Isso não significa que Marvel’s Wolverine será ruim.

Ainda existe bastante coisa que não vimos, e o jogo completo pode apresentar sistemas muito mais profundos do que os trechos divulgados sugerem. Mas também não faz sentido ignorar aquilo que a própria Sony e a Insomniac escolheram apresentar.

O que foi mostrado até agora deixa uma impressão estranha

Marvel’s Wolverine parece muito bem resolvido em quase tudo que envolve apresentação.

O problema é que videogame não vive apenas de apresentação.

Até agora, a gameplay parece ser justamente a parte menos interessante do projeto. Existe muita preocupação em controlar a câmera, a coreografia e o espetáculo, mas pouco do que foi apresentado transmite a sensação de liberdade e agressividade que controlar Wolverine deveria proporcionar.

O jogo ainda pode surpreender quando estiver completo. Pode existir muito mais profundidade escondida nos sistemas de combate e exploração.

Mas analisando exclusivamente aquilo que foi mostrado até agora, a impressão é clara: Marvel’s Wolverine parece moderno visualmente, mas estranhamente datado na maneira como trata o jogador.

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Mustefuego

@mustefuego-Nível 48

Membro veterano do Tera Time, apaixonado por histórias sombrias e universos perturbadores. Viciado em terror e fã declarado de Resident Evil, Outlast, BioShock e Cuphead. Amante de videogames e cinema, com um fascínio especial pelo estilo caótico e criativo de Sam Raimi.

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