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Todd Howard banca Starfield e diz que Fallout e The Elder Scrolls também foram divisivos no início

2 min de leiturapor MustefuegoStarfield
Atualizado por último em: 18 de abril de 2026 às 20:47 BRT

Starfield sempre pareceu, de propósito, um planeta diferente dentro do universo Bethesda. Quem jogou o RPG espacial sabe disso. Mas agora Todd Howard foi além e admitiu a ideia com todas as letras: a estranheza criativa do jogo não aconteceu por acidente. Foi decisão consciente, e ele ainda compara a reação inicial com a história de outras franquias do estúdio.

Em uma entrevista, Howard foi provocado sobre um ponto que muita gente notou: Starfield e Fallout 76 teriam dividido mais os jogadores do que jogos que viraram referência, como Skyrim. O diretor concordou com a sensação, mas tratou de colocar o assunto na linha do tempo da Bethesda. Para ele, a recepção controversa no começo não é nenhuma novidade absoluta.

“Ao olhar para o começo de The Elder Scrolls, o começo de Fallout, eles são um pouco parecidos com isso”, disse Howard. “E aí você encontra um público que ama aquilo.”

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Depois disso, veio a parte mais direta. Howard deixou claro que a mudança criativa foi intencional, não um desvio mal calculado. Afinal, depois de anos, décadas e mais décadas produzindo um tipo bem específico de RPG, o estúdio quis testar outras abordagens e aprender com elas. E, segundo ele, Starfield e Fallout 76 foram justamente o meio para colocar essas ideias no mundo.

E mesmo reconhecendo que os jogos não seguiram exatamente o caminho tradicional que muita gente associa ao estúdio, Howard reforçou que eles encontraram público. Para ele, isso é crucial para garantir fôlego e continuidade no futuro.

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“Temos a sorte de esses jogos terem encontrado, em termos gerais, públicos enormes. Isso nos permite continuar fazendo coisas neles”, completou.

No fim, Todd Howard resumiu o espírito da decisão sem drama e sem arrependimento. Sim, Starfield e Fallout 76 ficam um pouco fora do núcleo single-player que ajudou a consagrar a Bethesda. Mas o resultado, pelo menos em termos de alcance e aceitação, foi forte o suficiente para justificar o risco.

“Mesmo que estejam um pouco fora do caminho principal dos jogos single-player que a gente vem fazendo, temos muita sorte pelo sucesso que tivemos com eles”, concluiu.

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