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7.0Nota da Review/ 10

Ready or Not é um excelente simulador de SWAT que sua própria IA insiste em sabotar

23 min de leiturapor VeloxyReady or Not
Atualizado por último em: 2 de agosto de 2026 às 01:49 BRT
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Após 310 horas no Xbox Series X, todas as missões concluídas, três expansões e uma platina particularmente dolorosa, Ready or Not se mostra uma experiência tática quase insubstituível, mas ainda distante de cumprir todo o seu potencial.

Ready or Not ocupa um espaço que permaneceu praticamente abandonado nos últimos anos.

Enquanto Rainbow Six deixou gradualmente sua proposta mais lenta e tática para se tornar uma experiência competitiva, acelerada e cada vez mais distante de uma operação policial, o jogo da VOID Interactive tomou o caminho contrário. Aqui, não existem operadores deslizando pelo chão, saltando janelas como atletas ou utilizando habilidades capazes de transformar uma invasão da SWAT em uma partida de hero shooter.

Ready or Not quer que o jogador avance devagar, verifique portas, controle ângulos, organize equipamentos e pense antes de puxar o gatilho. Seu personagem não corre, não pula e mal consegue se agachar. Cada entrada em uma sala pode terminar em poucos segundos, e qualquer tentativa de jogar como se estivesse em Call of Duty, Battlefield ou no Rainbow Six atual costuma ser brutalmente punida.

Essa proposta foi exatamente o que me atraiu. Depois de 310 horas, todas as missões concluídas, três DLCs compradas e a platina conquistada, posso dizer que Ready or Not entregou grande parte do simulador policial que eu procurava.

O problema é que, quanto mais tempo passei com ele, mais claras ficaram suas contradições.

Ready or Not é extremamente preocupado com realismo quando limita a movimentação, controla a munição e exige que o jogador siga regras de engajamento. Entretanto, esse compromisso praticamente desaparece quando os inimigos passam a enxergar através de frestas impossíveis, girar instantaneamente em 180 graus e acertar tiros antes mesmo de apontarem suas armas.

É um jogo que pode proporcionar algumas das melhores experiências cooperativas de um FPS tático atual. Também pode fazer o jogador repetir uma missão de 40 minutos mais de cem vezes por causa de uma inteligência artificial que parece ter recebido aimbot, wallhack e reflexos sobre-humanos.

Uma verdadeira operação da SWAT

A primeira coisa que chama atenção em Ready or Not é sua movimentação.

Ready or Not — Ready or Not é um excelente simulador de SWAT que sua própria IA insiste em sabotar
Ready or Not

O personagem anda devagar ou ainda mais devagar. Não existe corrida convencional, salto ou a possibilidade de se deitar no chão. Até o agachamento é bastante sutil, fazendo com que nem sempre seja fácil compreender se o corpo está realmente protegido atrás de uma cobertura.

Essa lentidão transmite adequadamente o peso do operador e dos equipamentos, além de impedir que o jogador transforme os mapas em arenas tradicionais de FPS. Ainda assim, a ausência completa de uma movimentação emergencial cria situações frustrantes.

Em diversos momentos, percebi que estava mal posicionado, recebendo tiros ou exposto a um ângulo perigoso, mas não conseguia me deslocar rapidamente para uma cobertura próxima. Um sprint curto, limitado pelo peso do equipamento e mais próximo de uma arrancada do que de uma corrida tradicional, resolveria boa parte desse problema sem destruir o realismo.

Ready or Not — Ready or Not é um excelente simulador de SWAT que sua própria IA insiste em sabotar
Ready or Not

Também senti falta de poder abaixar um pouco mais o personagem. Em um jogo no qual alguns centímetros determinam se uma bala atingirá uma parede ou o rosto do operador, a dificuldade de perceber se o corpo está realmente protegido se torna relevante.

Ainda assim, a movimentação cumpre sua principal função: estabelecer o ritmo da experiência. Ready or Not não quer que o jogador seja John Wick. Ele quer que cinco policiais armados pareçam uma equipe tentando sobreviver a uma situação imprevisível.

Um gunplay pesado, preciso e extremamente satisfatório

O manuseio das armas é um dos melhores elementos de Ready or Not.

O recuo, a cadência, as animações e o peso de cada disparo fazem com que as armas pareçam instrumentos perigosos, e não simples ferramentas para reduzir uma barra de vida. Rajadas prolongadas são difíceis de controlar, especialmente no controle, o que incentiva o uso do modo semiautomático.

Durante praticamente toda a minha experiência, utilizei as armas dessa maneira. O automático ficou reservado para situações muito específicas, como disparar através de uma porta.

Minha arma mais utilizada foi a G3A3. O calibre 7,62 oferece uma eficiência difícil de ignorar, funcionando tanto em ambientes mais abertos quanto em combates próximos. O problema é que os fuzis desse calibre tornam boa parte do restante do arsenal comparativamente fraca.

Minha favorita, porém, foi a espingarda B1301. Ela é uma das poucas armas em que o impacto dos disparos parece realmente consistente. Em ambientes fechados, transmite força, produz reações mais claras nos inimigos e raramente deixa a sensação de que o tiro simplesmente desapareceu.

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Essa consistência não existe em todo o arsenal.

Em diferentes ocasiões, acertei suspeitos claramente no peito, vi sangue ou uma animação de impacto e precisei repetir o disparo três ou quatro vezes até que o alvo finalmente caísse ou se rendesse. Com os fuzis, a impressão era de que apenas 60% ou 70% dos tiros produziam o resultado esperado. Com a espingarda, essa porcentagem parecia se aproximar de 90%.

É difícil determinar se o problema está no registro do dano, na armadura, nas animações ou em uma combinação dos três. O resultado, porém, é o mesmo: um jogo que vende realismo balístico nem sempre consegue comunicar adequadamente o efeito de um projétil no corpo de um suspeito.

Existem armaduras capazes de deter munição 7,62, mas mesmo um disparo interrompido deveria provocar alguma reação física. Em Ready or Not, inimigos frequentemente recebem esses tiros e continuam se movendo como se nada tivesse acontecido.

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A penetração de superfícies também é inconsistente. Portas normalmente apresentam resultados previsíveis, mas paredes, caixas, veículos e outras coberturas parecem favorecer muito mais os inimigos do que o jogador. Em várias situações, tentei disparar através de objetos sem qualquer resultado, enquanto suspeitos conseguiam me atingir utilizando a mesma cobertura.

Apesar desses problemas, o gunplay continua sendo uma das maiores qualidades do jogo. As recargas são detalhadas, o jogador pode escolher entre descartar rapidamente um carregador ou guardá-lo com a munição restante, e a quantidade limitada de balas transforma a gestão dos carregadores em uma preocupação real.

Em missões com muitos suspeitos, como A New America, desperdiçar munição pode significar chegar aos últimos ambientes sem recursos suficientes para concluir a operação.

Equipamentos que realmente mudam a abordagem

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Ready or Not

Ready or Not oferece um arsenal amplo desde o início, sem obrigar o jogador a acumular dinheiro, desbloquear acessórios ou cumprir horas de progressão artificial para utilizar equipamentos básicos.

Essa ausência de economia é uma qualidade importante. O jogador pode experimentar diferentes armas, armaduras e ferramentas de acordo com as necessidades de cada missão, em vez de utilizar um equipamento inferior apenas porque ainda não acumulou pontos suficientes.

Meu conjunto mais comum incluía a arma de espelho, a pistola de arrombamento e cunhas para portas. A arma de espelho é uma das ferramentas mais importantes da experiência, permitindo verificar a posição de inimigos, civis e armadilhas antes de entrar em um ambiente.

O procedimento que mais utilizei era simples: verificar a porta, destrancá-la, abrir uma pequena fresta, lançar uma granada de luz e realizar a entrada.

As flashbangs são, com folga, as granadas mais confiáveis. Em aproximadamente 90% das situações, produzem o resultado esperado. Granadas de gás chegaram a ser bastante úteis, mas parecem ter sido enfraquecidas e atualmente apresentam resultados inconsistentes. As granadas de ferrão podem manter os inimigos atordoados por mais tempo, mas falham com maior frequência.

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As cunhas também se tornam fundamentais em mapas grandes. Como os suspeitos patrulham, mudam de posição e tentam atacar por rotas já verificadas, bloquear determinadas portas permite controlar gradualmente o cenário e reduzir as possibilidades de um ataque pelas costas.

O escudo balístico é outra ferramenta bem equilibrada. Ele protege o operador que lidera a entrada, mas não cobre completamente seu corpo, limita o uso às pistolas, reduz sua mobilidade e pode ter o visor progressivamente danificado pelos disparos. Em missões com muitos inimigos, o jogador com escudo se torna dependente dos companheiros para abrir portas, verificar armadilhas e proteger suas costas.

Já os equipamentos não letais representam um dos maiores fracassos do jogo.

Rank S transforma uma operação policial em uma fantasia

Para conseguir a classificação máxima, o jogador precisa concluir a missão sem mortes, prender todos os suspeitos, resgatar os civis e apreender todas as evidências.

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Na prática, isso obriga uma equipe da SWAT a enfrentar criminosos, terroristas e ex-militares fortemente armados utilizando espingardas de munição de borracha, rifles de pimenta e outros equipamentos extremamente inconsistentes.

A espingarda não letal pode exigir quatro ou cinco disparos para atordoar um inimigo. O rifle de pimenta não apenas exige vários tiros, como também depende de um atraso até que o efeito comece. Durante esse intervalo, o suspeito ainda pode levantar a arma e matar o operador.

O taser também falha com frequência suficiente para não ser considerado confiável.

Isso transforma o Rank S em uma representação utópica e artificial de uma operação policial perfeita. Em vez de avaliar se o uso de força letal foi legítimo, o sistema simplesmente exige que ninguém morra, independentemente da ameaça apresentada.

Uma equipe da SWAT não entraria em um ambiente repleto de terroristas e fuzis utilizando exclusivamente armas não letais. Ready or Not exige isso não porque seja realista, mas porque precisa criar uma condição mais difícil para a classificação máxima.

O sistema seria muito melhor se analisasse cada confronto individualmente. Um suspeito armado, apontando um fuzil e disparando contra a equipe, deveria poder ser neutralizado letalmente sem impedir a classificação máxima. A avaliação deveria considerar proporcionalidade, regras de engajamento e decisões tomadas, não apenas o número final de corpos.

Ready or Not — Ready or Not é um excelente simulador de SWAT que sua própria IA insiste em sabotar
Ready or Not

Além disso, recolher todas as armas espalhadas pelo cenário acrescenta pouco à experiência. Depois que todos os suspeitos foram neutralizados, é comum passar vários minutos procurando um revólver ou fuzil caído atrás de algum objeto.

Em uma tentativa de Greased Palms no Hard, concluímos toda a parte difícil da operação, mas não conseguimos finalizar porque uma arma estava desaparecida. Depois de mais 30 minutos vasculhando o mapa, tivemos de abandonar a missão. O mesmo ocorreu duas vezes em A New America.

Depois de alguns minutos sem ameaças ativas, o jogo deveria identificar automaticamente evidências presas no cenário ou ao menos indicar a área em que se encontram.

O Hard não é mais inteligente. Apenas trapaceia melhor

No Normal, a inteligência artificial proporciona a melhor experiência de Ready or Not.

Os suspeitos possuem tempo de reação mais próximo do humano, podem procurar cobertura, mudar de posição, fugir, tentar atacar pelas costas e, em alguns casos, se render. As diferenças entre civis armados, criminosos comuns e combatentes mais preparados também ficam um pouco mais perceptíveis.

Depois de aproximadamente 10 ou 15 horas, porém, o Normal começa a ficar fácil.

Seria natural passar para o Hard em busca de uma experiência mais exigente. É nesse momento que Ready or Not perde boa parte de seu brilho.

Ready or Not — Ready or Not é um excelente simulador de SWAT que sua própria IA insiste em sabotar
Ready or Not

Os inimigos não ficam apenas mais estratégicos. Eles se tornam mais rápidos, agressivos, precisos e perceptivos. Conseguem detectar o primeiro pixel do jogador aparecendo em uma fresta, atirar enquanto se movimentam com a mesma precisão de quem está parado e, ocasionalmente, acertar antes mesmo de a animação da arma estar apontada na direção correta.

Também é comum que girem instantaneamente em 180 graus quando são surpreendidos pelas costas.

O Hard não passa a impressão de colocar a equipe contra adversários mais organizados. Ele parece aumentar todos os atributos da inteligência artificial até que os suspeitos deixem de obedecer às mesmas regras impostas ao jogador.

Greased Palms é o melhor exemplo. A missão acontece em uma central de distribuição postal, repleta de caixas, veículos, estruturas metálicas, corredores e linhas de visão difíceis de compreender. Os inimigos disparam através de pequenas frestas, surgem das coberturas já atirando e parecem enxergar o jogador por espaços que sequer oferecem uma visão clara do outro lado.

Greased Palms
Missão Greased PalmsReady or Not

A New America também levou esse problema ao limite. Para conquistar a conquista Psicose Programada, precisei concluir a missão sozinho, em um lobby multiplayer, no Hard e sem o auxílio de bots.

Foram mais de cem tentativas e cerca de 50 ou 60 horas dedicadas exclusivamente a essa conquista. Cada tentativa durava aproximadamente 30 ou 40 minutos, e qualquer encontro com um inimigo capaz de reagir instantaneamente podia encerrar toda a operação.

A conquista exige habilidade, conhecimento do mapa, paciência, sorte e uma tolerância absurda à repetição. Sua condição de jogar sozinho também contradiz a própria proposta de Ready or Not, um jogo construído ao redor da atuação de uma equipe.

O Hard deveria manter a letalidade, aumentar a coordenação entre os suspeitos, melhorar o uso de coberturas, criar flanqueamentos e tornar os grupos mais organizados. Não deveria simplesmente conceder reflexos sobre-humanos e precisão quase perfeita.

Mapas excelentes transformam cada porta em uma ameaça

Os cenários são o maior destaque de Ready or Not.

Missão A New America
Missão A New AmericaReady or Not

Mesmo com um orçamento menor do que o de grandes produções, o jogo apresenta mapas detalhados, visualmente impressionantes e construídos como lugares reais. Salas, corredores, objetos, documentos e corpos contam histórias sem interromper a operação com longas sequências cinematográficas.

Neon Tomb é o melhor exemplo desse trabalho.

A missão acontece em uma casa noturna após um atentado terrorista. A distribuição do ambiente é lógica, a decoração parece autêntica e a iluminação transforma o local em um dos cenários mais memoráveis do jogo.

A pilha de corpos e os telefones das vítimas tocando espalhados pela balada criam uma cena particularmente perturbadora. O som constante dos aparelhos reforça a dimensão da tragédia sem precisar de uma explicação direta.

Missão Neon Tomb
Missão Neon TombReady or Not

A New America também está entre as melhores missões. Apesar da experiência traumática causada pela conquista, seu mapa é grande, diversificado e complexo, com uma lore que recompensa a exploração. É uma operação que mostra Ready or Not em sua forma mais ambiciosa.

A primeira missão, por outro lado, representa muito bem o equilíbrio que o jogo deveria buscar. Ela não é interessante apenas por ser mais fácil. O mapa oferece várias alternativas, permite diferentes abordagens e cria uma operação tática divertida sem depender de dezenas de suspeitos ou de um cenário excessivamente extenso.

Os pontos de entrada também podem mudar completamente o ritmo de determinadas missões. Em All Gods Burn, que acontece em um banco, entrar pela frente significa lidar com várias portas e janelas quebradas, enquanto a entrada traseira concentra a operação em uma pequena passagem. Em Sins of the Father, as diferentes entradas do hotel alteram drasticamente o desenvolvimento da missão.

Nem todos os mapas alcançam o mesmo nível.

Missão Rust Belt
Missão Rust BeltReady or Not

Rust Belt é a missão mais fraca. O cenário possui pouca variedade, a lore é simples e previsível, e sua inspiração em Sicario resulta em uma operação que parece familiar demais. Os inimigos e os ambientes se repetem, deixando a sensação de que falta alguma coisa.

3 Letter Triad também sofre com uma exploração repetitiva e cansativa.

Hide & Seek demonstra outro problema: alguns cenários são grandes e complexos demais para uma equipe com apenas cinco operadores. Apesar de não ser necessariamente a missão mais difícil, suas áreas abertas podem concentrar muitos inimigos em espaços extensos, reduzindo a credibilidade da operação.

O melhor caminho para futuras expansões seria manter o equilíbrio entre operações grandes e missões menores. Ready or Not funciona tanto em ações complexas de 40 minutos quanto em ocorrências mais curtas, desde que os mapas pequenos recebam objetivos, acessos e mecânicas suficientes para não parecerem simples.

Uma história excelente que muitos jogadores talvez não percebam

Ready or Not se passa em Los Sueños, uma cidade fictícia da Califórnia mergulhada em pobreza, corrupção, violência e colapso institucional.

O jogador controla David “Judge” Beaumont, comandante de uma equipe da SWAT do departamento de polícia local. No entanto, é perfeitamente possível concluir o jogo sem perceber que existe um protagonista definido.

Não há uma narrativa tradicional baseada em cutscenes. A história é transmitida por briefings, ligações, documentos, objetos encontrados nos cenários, conversas na delegacia e conexões indiretas entre as operações.

Ocorrências inicialmente isoladas revelam redes maiores envolvendo tráfico de drogas e pessoas, exploração sexual, comércio de armas, terrorismo, grupos extremistas, milionários e autoridades que parecem mais interessadas em esconder determinados crimes do que em investigá-los.

Delegacia de Ready or Not
Delegacia de Ready or NotReady or Not

O problema é que as conexões não ficam claras durante uma primeira campanha. As missões raramente compartilham locais, suspeitos facilmente reconhecíveis ou personagens apresentados de forma direta. Para compreender a importância de Judge e a relação entre as investigações, precisei buscar informações fora da experiência principal.

A ausência de cutscenes combina com a proposta, mas diminui a relevância do protagonista e faz com que partes importantes da narrativa passem despercebidas.

A delegacia tenta compensar isso com diálogos, mudanças graduais e uma sala de evidências. Cada missão possui três objetos examináveis, desbloqueados ao conseguir as notas B, A e S. A sala funciona como um pequeno museu da campanha e aprofunda algumas investigações.

Ainda assim, o modo Commander não explora adequadamente esse material. Mesmo depois de concluir o Iron Man, a sensação é de apenas avançar por uma sequência de missões. O sistema de estresse, terapia e características dos policiais é superficial, e os integrantes da equipe continuam parecendo bots substituíveis.

As mudanças graduais da delegacia são a parte mais interessante da história geral, mas exigem que o jogador pare diante de NPCs e espere por diálogos que podem ou não ser relevantes.

Interior da Delegacia de Ready or Not
Interior da Delegacia de Ready or NotReady or Not

Los Sueños, por outro lado, funciona muito bem como cenário. Depois de visitar casas de luxo, áreas industriais, hotéis, bancos, clubes e espaços públicos destruídos pela violência, fica clara a imagem de uma versão de Los Angeles em completo colapso de segurança.

O jogo também aborda temas delicados com seriedade. Neon Tomb, Valley of the Dolls e outras missões utilizam situações perturbadoras sem transformá-las em piada ou tentar produzir choque gratuito. A violência existe dentro do contexto apresentado.

Regras de engajamento que não acompanham a realidade da missão

Embora Ready or Not mude completamente o contexto, os inimigos e o nível de ameaça entre as operações, suas regras de engajamento permanecem rígidas demais.

Uma ocorrência envolvendo criminosos desorganizados exige praticamente a mesma cautela de uma operação contra terroristas ou grupos fortemente armados.

Isso cria uma desvantagem artificial, especialmente no Hard. O jogador precisa identificar a ameaça, emitir ordens e respeitar o procedimento, enquanto a inteligência artificial consegue reagir e disparar quase instantaneamente.

Ready or Not — Ready or Not é um excelente simulador de SWAT que sua própria IA insiste em sabotar
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Morri várias vezes tentando obedecer às regras enquanto um inimigo levantava a arma e atirava antes que houvesse tempo humano para responder.

As permissões deveriam se adaptar ao contexto. Uma missão envolvendo terrorismo, reféns e combatentes com equipamento militar deveria conceder maior liberdade para o uso de força letal. Já ocorrências envolvendo civis, suspeitos pouco preparados ou situações ambíguas deveriam exigir maior contenção.

Essa diferenciação tornaria as missões mais autênticas e ajudaria a separar dificuldade legítima de punição artificial.

Com amigos, Ready or Not mostra sua melhor versão

A melhor maneira de jogar Ready or Not é com uma equipe organizada.

Ready or Not — Ready or Not é um excelente simulador de SWAT que sua própria IA insiste em sabotar
Ready or Not

Antes das missões, meu grupo distribuía equipamentos para evitar redundâncias. Não havia motivo para duas pessoas carregarem a arma de espelho ou o escudo quando outras ferramentas poderiam ampliar as possibilidades do esquadrão.

Normalmente, eu ficava responsável pela arma de espelho, embora as posições táticas fossem alternadas durante as operações.

A comunicação verbal é insubstituível. Avisar sobre portas, suspeitos, civis, armadilhas e linhas de tiro transforma cada entrada em uma ação coordenada. Executar invasões simultâneas com grupos separados está entre os momentos mais imersivos do jogo.

Carriers of the Vine proporcionou uma das experiências mais memoráveis com amigos, principalmente pelo ambiente que mistura o macabro com situações quase cômicas.

Minha experiência com a comunidade também foi positiva, embora não tenha dependido do matchmaking tradicional. Joguei com amigos e pessoas que conheci nos servidores brasileiros e americanos de Discord. Encontrei jogadores maduros, tranquilos e interessados em diferentes estilos de operação.

O jogo funciona bem com cinco pessoas em vários mapas, mas nem sempre essa composição parece realista ou ideal. Algumas missões poderiam funcionar melhor com equipes maiores, enquanto outras não exigem todos os cinco operadores.

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A inteligência artificial aliada consegue executar tarefas básicas, procurar civis e recolher evidências. Entretanto, frequentemente bloqueia passagens, trava durante invasões ou tenta dar uma volta completa pelo mapa para chegar ao outro lado de uma porta que recebeu a ordem de abrir.

Ela serve para cobrir áreas, proteger as costas ou entrar na frente do jogador, mas está longe de substituir uma equipe humana.

A ausência de PVP limita a longevidade

Ready or Not oferece aproximadamente 60 a 80 horas antes de começar a se tornar repetitivo para alguém que não esteja buscando todas as conquistas.

A aleatoriedade na posição de suspeitos e civis ajuda bastante. Depois de mais de cem tentativas em A New America, raramente encontrei todos os personagens nas mesmas posições. Quanto maior o mapa, menos perceptível se torna a repetição.

Ainda assim, objetivos, estrutura e ambientes permanecem iguais.

Um PVP tático entre policiais e criminosos poderia aumentar significativamente a longevidade, desde que preservasse a movimentação lenta, o tempo curto para matar e regras de engajamento específicas para cada lado.

Ready or Not — Ready or Not é um excelente simulador de SWAT que sua própria IA insiste em sabotar
Ready or Not

Os criminosos precisariam de objetivos além de simplesmente eliminar a polícia, enquanto a SWAT teria de identificar ameaças e operar dentro de limitações próprias. Isso evitaria que o modo se transformasse em uma cópia acelerada de Rainbow Six Siege.

A ausência de PVP não destrói a experiência, mas representa uma oportunidade perdida em um jogo que já possui armas, mapas e mecânicas adequadas para confrontos táticos entre jogadores.

As expansões valem o preço, mas não resolvem os problemas

As três expansões acrescentam nove missões ao conteúdo do jogo base.

Paguei aproximadamente R$ 35 em cada uma e considero que o conteúdo entregue justificou o investimento. A expansão mais recente é a melhor, enquanto Home Invasion foi a menos memorável, com histórias e mapas que não possuem o mesmo impacto de outros conteúdos.

Não existe necessariamente uma evolução clara no design entre as DLCs. Elas ampliam principalmente a variedade de contextos e ambientes, mas continuam carregando os mesmos problemas de inteligência artificial, registro de dano e estrutura.

Também considero injusto bloquear determinadas armas atrás de pré-venda ou edições especiais, principalmente quando equipamentos como o lançador de granadas podem facilitar consideravelmente a experiência.

DLC Boiling Point
DLC Boiling PointReady or Not

A versão de Xbox possui a vantagem do Play Anywhere, permitindo acessar o jogo também no PC. Isso reduz um pouco o impacto da ausência de mods no console, mas ainda seria melhor ter algum tipo de suporte oficial às criações da comunidade no Xbox.

As alterações e censuras feitas para viabilizar o lançamento nos consoles também incomodam. Ready or Not construiu sua identidade ao abordar situações desconfortáveis com seriedade, e qualquer suavização desse conteúdo reduz parte de sua força.

Uma boa versão de Xbox, apesar dos crashes e bugs

No Xbox Series X, Ready or Not apresenta bom desempenho na maior parte do tempo.

A jogabilidade é fluida, a imagem possui boa qualidade e as quedas de quadros aparecem principalmente em situações mais exigentes graficamente. Elas são ocasionais e não comprometem toda a experiência, mas demonstram que ainda existe espaço para otimização.

O controle foi bem adaptado. A assistência de mira não gruda automaticamente nos inimigos; ela apenas reduz a velocidade do analógico quando a mira se aproxima de um alvo. É uma solução equilibrada e necessária para tornar os confrontos mais precisos no console.

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Ready or Not

O sistema de inclinação lateral funciona particularmente bem com dois analógicos e foi essencial para concluir A New America no Hard.

O menu radial de comandos da equipe é mais lento do que deveria, especialmente por exigir várias seleções para executar uma ação complexa. Isso parece mais uma limitação do controle do que falta de cuidado da desenvolvedora. Predefinições de ações completas ajudariam muito.

Os crashes, entretanto, foram frequentes ao longo das 310 horas. Não consegui identificar uma causa específica. Algumas atualizações melhoraram o jogo, mas vários problemas permaneceram, incluindo aliados travados, armas inacessíveis, tiros inconsistentes e coberturas pouco confiáveis.

Conquistas também permaneceram bugadas durante meses, prejudicando minha confiança no suporte oferecido.

Ready or Not melhorou desde que comecei a jogar, mas a velocidade das correções não acompanha a gravidade de alguns problemas.

Vale a pena?

Ready or Not é um jogo de nicho, mas oferece uma proposta difícil de encontrar atualmente.

Para quem procura um FPS cooperativo, tático, lento e baseado em operações policiais, a recomendação é fácil. Com um grupo de amigos, o jogo pode oferecer mais de cem horas de planejamento, comunicação e situações imprevisíveis.

Para quem espera movimentação rápida, progressão constante, multiplayer competitivo ou uma experiência arcade, Ready or Not provavelmente será frustrante desde a primeira missão.

Ready or Not — Ready or Not é um excelente simulador de SWAT que sua própria IA insiste em sabotar
Ready or Not

Também não é a melhor opção para quem procura um jogo para investir indefinidamente. Não existe uma progressão tradicional, economia, passe de batalha ou sistema de equipamentos para desbloquear. Isso é uma qualidade para a experiência tática, mas significa que a longevidade depende das missões, dos amigos e da busca por notas e conquistas.

Paguei menos de R$ 200 pelo jogo e todas as expansões. Considerando as 310 horas acumuladas, o custo-benefício foi excelente, mesmo levando em conta os problemas.

Por outro lado, aproximadamente metade desse tempo veio da busca pela platina. Sem as conquistas, provavelmente teria encerrado minha experiência por volta das 150 horas — e o jogo já começaria a demonstrar repetição entre 60 e 80 horas.

A platina prejudicou minha percepção de Ready or Not. Conquistas repetitivas, requisitos artificiais, bugs e a necessidade de enfrentar a inteligência artificial no Hard transformaram partes da experiência em trabalho.

Ainda assim, o desgaste das últimas horas não apaga a qualidade das primeiras.

Veredito

Ready or Not é um robusto simulador de SWAT, com excelentes armas, mapas detalhados, ambientação convincente e uma das experiências cooperativas mais interessantes disponíveis dentro do gênero.

Ready or Not — Ready or Not é um excelente simulador de SWAT que sua própria IA insiste em sabotar
Ready or Not

Seu maior mérito é fazer com que cada porta pareça uma decisão importante. Seu maior defeito é esquecer as próprias regras sempre que precisa aumentar a dificuldade.

A inteligência artificial inimiga não precisa de maior precisão, percepção impossível ou reflexos instantâneos. Ela precisa se comportar de maneira mais humana, coordenada e estratégica. Os aliados precisam cumprir ordens de forma consistente, as armas não letais precisam funcionar e o sistema de pontuação precisa reconhecer o uso legítimo da força.

Ready or Not possui potencial para ser uma referência absoluta em um gênero praticamente abandonado. No estado atual, porém, continua sendo um jogo bom que ocasionalmente parece excelente — até que um inimigo enxergue o primeiro pixel do jogador através de uma caixa, gire 180 graus e encerre uma operação de 40 minutos com um único disparo.

Gosto bastante de Ready or Not, mas com diversas ressalvas. É um jogo ambicioso, imersivo e quase insubstituível dentro de seu nicho. Também é uma experiência frequentemente sabotada pelos mesmos sistemas que deveriam sustentar seu realismo.

7.0Nota TeraTime/ 10

Xbox Series X|S · 40.0h

por Veloxy

Prós

  • + Ambientação extremamente imersiva;
  • + Mapas detalhados, variados e bem construídos;
  • + Excelente variedade e manuseio de armas;
  • + Ótima experiência cooperativa;
  • + Bom custo-benefício.

Contras

  • - Inteligência artificial injusta no Hard;
  • - Bugs que interferem diretamente nas missões;
  • - Equipamentos não letais inconsistentes;
  • - Ausência de um modo PVP;
  • - Suporte lento e alterações de conteúdo na versão para consoles.

Score breakdown

jogabilidade

7.0

graficos

7.0

audio

7.0

narrativa

7.5

levelDesign

9.0

conteudo

7.0

desempenho

4.0

valor

7.0

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Fundador do Tera Time. Escrevo sobre games, tecnologia e automobilismo, com opinião, contexto e uma pitada de caos.

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