Intergalactic: The Heretic Prophet ainda não possui uma data de lançamento, mas seu longo período de desenvolvimento já preocupa um antigo integrante da Naughty Dog. Benson Russell, ex-designer de The Last of Us e dos três primeiros Uncharted, acredita que o novo projeto pode estar seguindo um caminho semelhante ao de The Last of Us Part II: uma produção cada vez maior, mais cara e difícil de concluir.
Em entrevista ao FRVR, Russell classificou o atual ritmo de desenvolvimento do estúdio como “absolutamente insustentável” e afirmou que a Naughty Dog precisa aprender a limitar melhor o tamanho de seus projetos.
O veterano não questiona necessariamente a qualidade do que está sendo produzido. Sua crítica está no tempo necessário para transformar essas ideias em jogos completos, especialmente para um estúdio considerado uma das principais equipes do PlayStation.

Naughty Dog passou uma geração praticamente sem jogo
Russell chamou atenção para uma mudança significativa no ritmo do estúdio.
Durante as gerações anteriores, a Naughty Dog conseguia entregar grandes produções com intervalos relativamente curtos. Uncharted: Drake’s Fortune chegou em 2007, seguido por Uncharted 2 em 2009 e Uncharted 3 em 2011. Poucos anos depois, o estúdio ainda lançou o primeiro The Last of Us.
O cenário atual é bem diferente.
O último jogo completamente original da Naughty Dog foi The Last of Us Part II, lançado em 2020. Desde então, a equipe trabalhou em projetos como The Last of Us Part I e versões atualizadas de títulos anteriores, enquanto Intergalactic permanece em desenvolvimento.
Para Russell, um estúdio com tamanha importância dentro da estratégia do PlayStation não pode continuar levando períodos tão longos para entregar novas propriedades.
Intergalactic pode estar ficando grande demais
O principal alerta do ex-designer está relacionado ao escopo.
Russell acredita que Intergalactic pode estar enfrentando uma situação semelhante à que observou durante The Last of Us Part II: uma história que poderia ser relativamente concentrada sendo transformada em uma experiência muito maior por causa da quantidade de sistemas, cenários e conteúdo adicionados ao redor dela.
Na avaliação do desenvolvedor, esse tipo de crescimento precisa ser controlado ainda durante a produção.
“Pode precisar ser editado nesse sentido”, comentou Russell ao falar sobre o novo projeto.
A preocupação é que a Naughty Dog continue adicionando ideias até transformar uma produção ambiciosa em algo difícil de administrar dentro de prazos razoáveis.
Novo cenário também obriga Naughty Dog a sair da zona de conforto
Intergalactic ainda apresenta desafios que os projetos anteriores do estúdio não enfrentavam na mesma escala.
A Naughty Dog passou décadas trabalhando principalmente com ambientes terrestres e sistemas construídos em torno de aventuras como Uncharted e The Last of Us. Agora, precisa desenvolver uma propriedade de ficção científica ambientada em um universo completamente diferente.
O combate também representa uma mudança.
Enquanto produções anteriores utilizavam armas de fogo como parte central da experiência, Intergalactic pretende dar maior destaque aos confrontos corpo a corpo.
Russell lembra que esse tipo de sistema historicamente exige bastante trabalho do estúdio. Mesmo durante o desenvolvimento dos primeiros Uncharted, criar combates físicos satisfatórios já consumia uma quantidade significativa de recursos.
Isso significa que a Naughty Dog não está apenas produzindo outra aventura cinematográfica usando sistemas conhecidos. Em vários aspectos, precisa construir novas soluções.
“Projetos de sete anos poderiam levar cinco”
Para Russell, porém, complexidade técnica não explica tudo.
O ex-designer acredita que grandes produções poderiam reduzir seus ciclos de desenvolvimento em aproximadamente dois anos caso decisões fundamentais fossem tomadas mais cedo.
“Eu genuinamente acho que esses projetos de sete anos poderiam ser reduzidos para cinco”, afirmou.
Segundo ele, o problema começa quando uma equipe entra em produção sem uma direção completamente consolidada. Mudanças de conceito, tecnologia, liderança ou prioridades acabam obrigando desenvolvedores a abandonar meses, ou até anos de trabalho.
Russell defende que estabelecer desde cedo uma espécie de “Estrela do Norte”, uma visão central que determine exatamente o que o jogo pretende ser, ajudaria a evitar esse desperdício.
O problema não seria exclusivo da Naughty Dog
O veterano também colocou Intergalactic dentro de uma tendência maior da indústria AAA.
Projetos como GTA 6, Fable e o remake de Max Payne 1 & 2 mostram como grandes produções passaram a exigir ciclos de desenvolvimento cada vez mais longos.
Para Russell, esse modelo traz riscos tanto financeiros quanto criativos. Quanto mais tempo um projeto permanece em produção, maior a chance de mudanças na equipe, evolução das tecnologias utilizadas e revisões de direção obrigarem desenvolvedores a refazer trabalhos já concluídos.
No caso da Naughty Dog, a preocupação ganha ainda mais peso porque Intergalactic representa sua primeira propriedade completamente nova em muitos anos.
Russell acredita que o estúdio continua tendo capacidade para produzir jogos excepcionais. O problema, em sua visão, é outro: se cada novo projeto exigir quase uma década para ficar pronto, até mesmo uma das equipes mais prestigiadas da indústria precisará rever a maneira como desenvolve seus jogos.

