A Microsoft iniciou uma das reestruturações mais pesadas da história recente do Xbox. A empresa anunciou 4.800 cortes de funcionários no total, sendo 3.200 dentro da divisão de games, e confirmou que vai se desfazer de estúdios que até pouco tempo atrás eram tratados como parte estratégica do Xbox Game Studios.
O movimento marca uma virada clara na estratégia da divisão. Depois de anos comprando estúdios para fortalecer o catálogo do Xbox e do Game Pass, a Microsoft agora tenta reduzir custos, reorganizar prioridades e concentrar recursos em franquias com maior alcance comercial.

Quatro estúdios deixam o Xbox
Segundo memorando interno de Asha Sharma, nova chefe do Xbox, Double Fine Productions e Compulsion Games voltarão a operar como estúdios independentes. A Double Fine retorna ao comando de Tim Schafer, enquanto a Compulsion volta à liderança de Guillaume Provost.
Já Ninja Theory, conhecida por Hellblade, e Undead Labs, responsável por State of Decay, serão transferidas para novos proprietários. A Microsoft afirma que os acordos foram estruturados para garantir a continuidade dos projetos ligados a Senua e State of Decay 3.
Na prática, a empresa não está apenas cortando funcionários. Está desmontando parte da estrutura criativa construída durante a fase de grandes aquisições do Xbox.
Arkane também está sob avaliação
A situação da Arkane Studios ainda não está definida. O estúdio, atualmente envolvido no desenvolvimento de Blade, entrou em processo de consulta na França para avaliar opções estratégicas. Segundo a Reuters, a Microsoft fala em se desfazer de até cinco estúdios, o que coloca a Arkane no centro das incertezas.
A empresa ainda não confirmou se a Arkane será vendida, reestruturada ou mantida sob o Xbox. Por enquanto, o futuro do estúdio e do projeto Blade segue em aberto.
Nenhum jogo anunciado foi cancelado, diz Microsoft
Apesar da reorganização, a Microsoft afirma que nenhum projeto first-party já anunciado publicamente será cancelado por causa dos cortes. A informação aparece no memorando interno citado pelo The Verge, que também aponta impactos em diferentes áreas da Activision, Bethesda/ZeniMax, Blizzard, King, Mojang e Xbox Game Studios.
Dentro da nova estrutura, Mojang, de Minecraft, e King, de Candy Crush, passam a responder diretamente à liderança do Xbox. A mudança indica que a Microsoft quer aproximar ainda mais suas maiores máquinas de receita da tomada de decisão central da divisão.

Acabou a era de sair comprando tudo
A reestruturação também expõe uma mudança de filosofia. O Xbox passou anos tentando crescer por aquisição, acumulando estúdios de tamanhos e perfis diferentes para alimentar seu ecossistema. Agora, a leitura interna parece outra: nem todo estúdio precisa estar dentro da Microsoft para continuar sendo útil ao Xbox.
No memorando, Sharma reconhece que a empresa não pode, nem deve, ser dona de todo grande estúdio independente. Ela também afirma que, em um ano típico, o Xbox perdia 64 centavos para cada dólar investido nesse modelo, uma frase que ajuda a explicar o tamanho do corte.
O Xbox tenta virar a página, mas o custo é alto
A Microsoft tenta apresentar o movimento como um “reset” necessário. Mas, para quem acompanha a marca, é difícil ignorar o peso simbólico da decisão. Double Fine, Compulsion, Ninja Theory e Undead Labs foram compradas justamente para mostrar que o Xbox estava ampliando sua força criativa. Agora, todas deixam a estrutura direta da empresa.
O recado é duro: a era em que o Xbox comprava estúdios para crescer a qualquer custo ficou para trás. A nova fase parece mais fria, mais seletiva e muito mais pressionada por resultado.
A Microsoft ainda diz que quer apoiar criadores independentes com ferramentas abertas e acesso a público. Mas, depois de cortar milhares de vagas e se desfazer de estúdios históricos, a mensagem que fica é outra: o Xbox está tentando se reconstruir, e parte do que ele comprou para construir esse futuro já não cabe mais dentro dele.
Segue abaixo o e-mail:
Assunto: Resetando o XBOX
Time,
Estamos iniciando a reestruturação mais significativa da história do Xbox. Após uma análise cuidadosa, tomei a difícil decisão de reduzir nossa equipe em aproximadamente 3.200 pessoas ao longo do ano fiscal de 2027. Isso incluirá a eliminação de cerca de 1.600 cargos hoje e, além disso, quatro estúdios deixarão o Xbox para passar a uma nova gestão. Reconheço que uma reestruturação que se estende por um ano gera desafios adicionais. Infelizmente, não é possível realizar todas as mudanças necessárias em um único dia, e eu queria ser direto quanto à dimensão do processo.
Sei que isso é doloroso. Essas mudanças afetarão diretamente pessoas que dedicaram sua criatividade à construção do Xbox. Muitas se juntaram a nós por meio de aquisições, enquanto outras foram recrutadas ou nos procuraram porque amavam esta indústria e o Xbox. As decisões de hoje não refletem o talento ou a dedicação delas.
Nosso negócio atual não está saudável. Operamos com margens de 3 a 10 vezes inferiores às de empresas comparáveis dos setores de plataformas e publicação de jogos. Entramos na nona geração de consoles com uma base instalada menor e uma estrutura de custos mais elevada. Para crescer, apostamos no Game Pass, na estratégia multiplataforma e em um portfólio de conteúdo mais amplo. Embora essas iniciativas tenham gerado valor significativo, não cresceram no ritmo que esperávamos. Nesse processo, nosso negócio principal enfraqueceu, e adicionamos mais equipes, investimentos e tempo, na esperança de obter melhores resultados. Agora, a indústria enfrenta a crise de hardware mais grave de sua história. Precisamos redefinir o Xbox.
Primeiro, vamos redefinir nosso portfólio de conteúdo.
Desde 2018, expandimos agressivamente nosso portfólio de estúdios, em um cenário onde o número de jogos criados mensalmente em toda a indústria já supera o total da última década somada. Hoje, competimos não apenas com as maiores publicadoras, mas também com estúdios independentes menores. Não é possível nem desejável adquirir todos os grandes estúdios independentes. Também aprendemos que não somos o ambiente ideal para todo tipo de estúdio; em um ano típico, perdíamos 64 centavos para cada dólar investido. Ao reformular o Xbox, ajudaremos criadores independentes a alcançar o sucesso, fornecendo ferramentas de desenvolvimento abertas e acesso a públicos que permitam concretizar suas visões.
A Compulsion Games e a Double Fine Productions retomarão a gestão própria e passarão a atuar como estúdios independentes, mantendo suas propriedades intelectuais, seus catálogos e os recursos necessários para o desenvolvimento de seus próximos jogos. A Ninja Theory e a Undead Labs firmaram acordos para integrar uma nova estrutura societária, contando com financiamento para concluir e expandir as franquias Senua e State of Decay 3. Na França, a gestão da Arkane está iniciando o processo obrigatório de consulta ao seu Comitê de Empresa para avaliar possíveis opções estratégicas.
Também estamos realizando reduções em outras unidades e, em alguns casos, redirecionando investimentos para priorizar projetos de maior importância. A escala dessas mudanças varia entre Activision, Bethesda/ZeniMax, Blizzard, King, Mojang e Xbox Game Studios. Nenhum dos nossos jogos ou projetos first-party anunciados publicamente está sendo cancelado como parte dessas reduções.
Além disso, a Mojang e a King passarão a se reportar diretamente a mim. Esses dois estúdios têm se transformado cada vez mais em plataformas e são os nossos maiores em termos de jogadores ativos mensais. Eles agregam diferenciais geográficos e demográficos fundamentais ao Xbox.
Em segundo lugar, vamos reiniciar nossa plataforma.
Sabemos que uma ótima tecnologia melhora quando se torna mais simples, e não maior. Hoje, em algumas áreas da empresa, o trabalho passa por até 14 níveis hierárquicos. Nossas equipes de plataforma estão 40% maiores do que no início desta geração, mesmo com a queda na nossa base de jogadores e no tempo de jogo. Essa complexidade tornou as decisões mais lentas, diluiu a responsabilidade e dificultou a entrega de resultados para os jogadores. Ao redefinirmos o Xbox, vamos simplificar.
Reduziremos os níveis hierárquicos para no máximo cinco — ou três, sempre que possível. Alcançaremos o sucesso por meio de uma estrutura organizacional mais horizontal, centrada em*makers (profissionais focados na execução), player-coaches (líderes que mantêm envolvimento direto no trabalho enquanto desenvolvem suas equipes) e indivíduos diretamente responsáveis (DRIs) que assumem a titularidade de decisões e resultados-chave. Além disso, otimizaremos nossa forma de trabalhar e nossas ferramentas, utilizando uma base de código mais limpa, serviços compartilhados e reduzindo em 50% os gastos com fornecedores.
Em terceiro lugar, estamos redefinindo a nossa forma de operar.
À medida que o quadro de funcionários do Xbox crescia, tornamo-nos mais fragmentados. Equipes, estúdios e áreas funcionais frequentemente operam de forma independente, e ficou mais difícil trabalhar em prol de um objetivo comum, fazer as escolhas certas e realizar as tarefas.
Pela primeira vez, estamos estabelecendo um Diretor de Operações com responsabilidade de P&L de ponta a ponta em conteúdo, hardware, plataforma e serviços. Helen Chiang foi promovida para esta função e se reportará diretamente a mim. Ao longo de quase duas décadas na XBOX, Helen ajudou a construir alguns dos nossos negócios mais importantes, desde o XBOX Live até a líder Mojang e a franquia Minecraft. Ela reunirá nossos negócios sob um modelo operacional, garantindo que tomemos decisões de investimento claras, aprendamos com nossos sucessos e fracassos e nos responsabilizemos pelos resultados.
Agradecemos a Dave McCarthy, que está se aposentando após 17 anos no Xbox. Dave desempenhou um papel fundamental na construção da plataforma da qual milhões de jogadores dependem diariamente e foi um parceiro de confiança em muitos dos momentos mais importantes da história do Xbox. Desejamos a ele tudo de bom.
Essas mudanças visam um futuro maior para o Xbox, e não um menor. A próxima década dos jogos será mais ampla, mais global e mais criativa do que tudo o que já vimos. Neste ano, investiremos no Xbox como nunca antes, mas com mais foco, disciplina e clareza — tudo isso para tornar o Xbox o lugar onde o mundo joga e cria.
Quero que o Xbox seja uma das poucas empresas que entretêm mais de um bilhão de pessoas todos os dias e oferecem a todos a oportunidade de criar e se conectar. Sei que podemos alcançar esse objetivo. O Xbox conta com muitas das franquias mais amadas da história do entretenimento e com estúdios talentosos ao redor do mundo, e voltaremos a crescer em 2027.
A história está repleta de empresas que confundem longevidade com inevitabilidade. Nós não seremos uma delas.